Quête principale — Acte 1 : Prologue (Hill Valley)
Aucun titre officiel d'acte n'apparaît dans les fichiers extraits pour l'acte 1 (les fonctions de titres
a1_ch0_title1àa1_ch0_title4sont appelées par les cinématiques, mais leur texte n'est pas présent dans les digests). L'acte 1 correspond au « chapitre 0 » (ch0) de la quête principale : c'est le prologue scripté de la map, joué avant le passage du scoreMainquest SIDEQUESTà 1 (le step 1 est déjà étiqueté « Act 2 | Chp 1 » en jeu).
Vue d'ensemble
Le joueur incarne le héros de Tellurön (il porte le nom du joueur), désormais simple livreur dans la ville futuriste de Hill Valley (Tellurön du futur, quartier situé autour de 2000 / 2000). Une journée de travail ordinaire — sept livraisons au programme — bascule dans l'horreur : au moment de livrer une lettre au palais de justice, les habitants se transforment en zombies et le joueur découvre qu'il manie la magie de Dahäl (sort Boule de Feu). La police le prend alors pour cible.
Une mystérieuse femme voilée, « S » (Serile), le sauve de l'arrestation et lui révèle la vérité : il a goûté au pouvoir de la Corruption lors de son épopée passée et cette malédiction le tuera d'ici quelques semaines. Elle le charge de dérober trois Gemmes de Temps exposées au musée du parlement, limite les effets de la corruption par un sortilège, puis désigne le responsable de son mal : Etotsira, le guide de son ancienne épopée, qui l'aurait manipulé. Pour se libérer de la malédiction, le joueur doit retourner dans le passé (quatre ans après son périple), retrouver Etotsira… et le tuer. L'acte se clôt sur le voyage temporel : le joueur est projeté dans le passé, où commence l'acte 2 (step 1 de la quête principale).
Personnages de l'acte : le joueur, Yuni (boutique H et H), Ricoru (Starmucks Coffee), Gérard (fleuriste), l'Automate (parlement), la Police, S / Serile, plus deux messages « système » (émission de télévision de la Lambda CORP, voix finale « Avancez vers la lumière... »).
Particularités de l'acte :
- Aucun step GPS (
stepN) ni texte d'assistance : toute la progression est scriptée par cinématiques ; les objectifs sont matérialisés par des marqueurs lumineux (entités invisibles brillantes) au lieu des flèches GPS habituelles. - L'acte se déroule dans la zone « telluron_future » (checkpoints
hill_valley0àhill_valley3, puistransition0). - Avant le prologue, le joueur passe par le lobby technique de la map : choix de la langue
(hall vers 794 80 900), sélection du joueur principal, choix de la difficulté (Facile / Normal /
Difficile / Cauchemar) et énigme de vérification du resource pack (4 boutons), avant le départ
de l'aventure (
begin_adventure: inventaire vidé, téléportation de chargement, puis réveil à Hill Valley).
Déroulement
Locuteurs : le nom du joueur remplace « Joueur ». Les codes de formatage Minecraft ont été retirés. Les répliques marquées « [-->] » en jeu s'enchaînent par clic du joueur.
Scène 1 — Le réveil du livreur et la tournée de livraisons
- Objectif : effectuer les livraisons de la journée (5 livraisons jouées sur les « 7 » annoncées).
- Où : Hill Valley (Tellurön du futur). Départ dans la chambre du joueur, vers
1993 113 2062 (point de réapparition 1992 113 2062) ; checkpoint
hill_valley0. - Le joueur se réveille chez lui et se plaint de la routine :
- Joueur : « Encore une nouvelle journée qui commence... »
- Joueur : « Alors j'ai : 7 livraisons à faire ! Quel boulot répétitif... Elle est bien loin l'époque où je parcourais Tellurön pour vivre des aventures épiques... J'aurais sans doute dû devenir policier, moi qui aime l'action ! »
- Chaque objet de quête est remis automatiquement, et un marqueur lumineux indique le point de
livraison suivant. Livrer l'objet (s'approcher du destinataire) déclenche le remerciement du PNJ
puis la livraison suivante :
- Pantalon de Freddy → boutique H et H au centre commercial (marqueur vers
1970 117 2059 ; remise vers 1970 118 2060) :
- Joueur : « Bon j'ai pas mal de choses à livrer, à commencer par ce pantalon qui aurait appartenu à quelqu'un de célèbre. Je dois le rapporter à la boutique H et H dans le centre commercial. »
- Yuni (livraison du pantalon) : « Merci de nous avoir apporté le ''Pantalon''. »
- Boîte de muffins → Starmucks Coffee, à la gare (marqueur vers 2095 96 2003 ; remise
vers 2099 97 2003) :
- Joueur : « Voilà une livraison de faite. Maintenant je dois prendre cette boîte et la livrer à la gare au Starmucks Coffee. »
- Ricoru (livraison des muffins) : « Merci pour la livraison, un peu plus et nous aurions été à court ! »
- Fleur en plastique → le fleuriste du centre commercial (marqueur vers 1952 96 2032 ;
remise vers 1953 96 2034) :
- Joueur : « Bon maintenant je dois retourner au centre commercial pour amener cette fleur en plastique au fleuriste... »
- Joueur : « ... »
- Joueur : « C'est une blague ? Faire appel à moi pour ce genre de livraison ? »
- Gérard (livraison de la fleur) : « Merci de m'avoir apporté cette fleur... »
- Joueur : « C'est normal c'est mon travail... »
- Boîte mystérieuse (colis très sécurisé) → l'Automate du parlement (marqueur vers
2038 97 1980 ; remise vers 2038 97 1981) :
- Joueur : « Maintenant je dois aller au parlement : ce colis semble très sécurisé ! »
- Automate (livraison de la boîte mystérieuse) : « Merci pour vos services. »
- Lettre importante → le palais de justice (marqueur vers 1973 98 1991) :
- Joueur : « Encore quelques livraisons à faire et ma journée sera finie. Il faut que j'aille livrer cette lettre importante au palais de justice. »
- Pantalon de Freddy → boutique H et H au centre commercial (marqueur vers
1970 117 2059 ; remise vers 1970 118 2060) :
- Une émission de télévision (dialogue « système ») vante la Lambda CORP et sa tour émettrice
d'énergie libre — le déclencheur exact de ce message n'est pas précisé dans les fichiers
(probablement une télévision de la ville) :
- Télévision : « ... la société Lambda est fière de pouvoir distribuer son énergie au monde entier. Venez visiter la toute première tour émettrice d'énergie libre ! <Lambda CORP, l'avenir vous appartient !> »
Scène 2 — La catastrophe : première attaque et le sort de Dahäl
- Objectif : survivre à l'attaque des zombies (tutoriel du sort Boule de Feu), puis échapper à la police.
- Où : abords du palais de justice (zone de combat autour de 1985 100 2001) ; checkpoint
hill_valley1. - En livrant la lettre, tout bascule : un effet de corruption frappe le joueur, qui obtient le
sort de Dahäl n°1 « Boule de Feu » (avec la barre de statistiques et le tutoriel des sorts).
Des habitants transformés en zombies l'attaquent dans une zone close de barrières ; sans
arme, il doit les éliminer à la boule de feu (dégâts instantanés activés pour la scène) :
- Joueur : « Qu'est-ce qu'il se passe ? »
- Joueur : « Je ne peux pas les tuer sans arme, je dois utiliser un sort de Dahäl ! »
- Une fois les zombies éliminés, les sirènes retentissent : des agents de POLICE encerclent
le joueur et le somment de se rendre. C'est alors qu'apparaît une silhouette énigmatique, « S »
(Serile, apparue vers 2003 101 2003), qui lui ordonne de la suivre :
- Police : « LEVEZ LES MAINS VOUS ÊTES EN ÉTAT D'ARRESTATION !! »
- Joueur : « Ils ne doivent pas m'attraper, j'ai besoin de comprendre ce qui vient de se passer ! »
- Joueur : « ? »
- S : « Ne reste pas là, la police ne pourra pas t'aider. Suis-moi, sinon tu mourras... »
Scène 3 — La fuite avec « S »
- Objectif : suivre S à travers les rues de Hill Valley jusqu'à un endroit sûr, puis écouter ses révélations.
- Où : course-poursuite par étapes — S se téléporte de point en point : 2003 101 2003 → 2025 101 2003 → 2045 101 2003 → 2065 101 1996 → 2067 101 1971 → 2083 101 1966 → 2089 101 1973 → 2089 96 1997 → refuge final vers 2122 98 1999 (le joueur y est téléporté, le passage se referme derrière lui).
- Pendant la fuite, S encourage le joueur à ne pas s'arrêter :
- S (pendant la fuite) : « Ne t'arrête pas... »
- S (pendant la fuite) : « Continue, nous serons bientôt à l'abri... »
- À l'abri, S se présente et explique la situation dans un long dialogue à choix de progression
(boutons « [-->] » cliquables pour enchaîner les répliques) : le joueur a goûté à la source de
magie dite de « Corruption » ; tous ceux qui y ont goûté sont tombés sous son emprise ; étant
mortel, il ne sombrera pas dans la folie comme Namégot et Ranégot avant lui — il mourra
d'ici quelques semaines :
- S : « Nous sommes en sécurité à présent... Je connais l'origine de ton mal et je veux t'aider. Tu peux m'appeler S... »
- Joueur : « M'aider pour quoi ? Expliquez-moi d'abord ce qu'il se passe ! »
- S : « Très bien, laisse-moi t'expliquer... Tu as déjà été en contact avec la source de magie dite de 'Corruption' ? »
- Joueur : « Oui effectivement... J'ai goûté au pouvoir de la corruption... »
- S : « Et j'imagine qu'on a déjà dû t'expliquer pourquoi elle porte ce nom ? »
- Joueur : « ... »
- S : « Tous ceux qui y ont un jour goûté sont tombés sous l'emprise de son pouvoir... »
- Joueur : « ... »
- S : « Les évènements que tu viens de vivre, ne sont seulement que les premiers effets de cette malédiction. Rassure-toi, étant mortel, tu ne sombreras pas dans la folie, comme l'ont fait Namégot et Ranégot avant toi... Dans ton cas tu mourras d'ici quelques semaines. »
- Le joueur, méfiant, refuse de lui faire confiance (« Tant pis !! ») :
- Joueur : « Je ne vous fais pas confiance, comment pouvez-vous en savoir autant sur moi ? »
- S : « N'es-tu donc pas le héros de Tellurön dont parlent les légendes ? Enfin si tu ne me fais pas confiance, je ne pourrais pas t'aider ! »
- S : « Tant pis !! »
- Fin de scène : écran noir, nausée — le joueur se réveille dans son lit (téléporté vers 1991 113 2060, réapparition 1992 113 2062).
Scène 4 — Le faux réveil
- Objectif : ramener la Lettre importante (qui est mystérieusement revenue) au palais de justice.
- Où : chambre du joueur (1992 113 2062) ; le script se poursuit quand le joueur approche de 2006 96 2057 (rue en contrebas).
- Le joueur croit avoir fait un cauchemar… mais la lettre qu'il pensait avoir livrée est toujours
là :
- Joueur : « Où suis-je ? »
- Joueur : « Oh, ce n'était donc qu'un cauchemar... »
- Joueur : « Quelle heure est-il ? Tiens, je pensais avoir livré la lettre importante au palais de justice. Bon, maintenant que je suis réveillé, je n'arriverai pas à me rendormir. Il faut que je ramène cette lettre... »
- En sortant pour la relivrer, un titre s'affiche (texte non présent dans les fichiers) et deux zombies (habitants transformés) surgissent près de chez lui.
Scène 5 — Deuxième attaque et le marché de S
- Objectif : éliminer à nouveau les zombies, puis accepter (de fait) l'aide de S.
- Où : rue devant chez le joueur (combat vers 2011 97 2055, zone close de barrières) ;
checkpoint
hill_valley2. - Nouvelle vague de zombies à éliminer à la boule de feu :
- Joueur : « Ça recommence... »
- Une fois le combat terminé, le joueur appelle S à l'aide :
- Joueur : « Pfou, c'est terminé... Cette situation ne peut pas durer ! 'S' si tu m'entends... »
- Elle réapparaît aussitôt (vers 2015 96 2055) et lui donne sa mission : entrer au parlement,
dont elle ouvrira les portes, et dérober au musée trois pierres dites « Gemme de Temps » :
- S : « T'es-tu décidé à accepter mon aide ? Bien, commence par aller au parlement. Là-bas, il y a un musée : tu dois récupérer trois pierres dites ''Gemme de Temps''. Je t'ouvrirai les portes du parlement... Pour la suite, je t'expliquerai plus tard. »
- Deux marqueurs lumineux apparaissent sur les deux premières gemmes (2062 105 1937 et 2072 98 1940).
Scène 6 — Le casse du musée du parlement
Objectif : briser les vitrines à la boule de feu et récupérer les trois Gemmes de Temps avant l'assaut de la police, puis sauter du balcon.
Où : parlement de Hill Valley (entrée vers 2042 98 1976-1980) ; checkpoint
hill_valley3. Gemmes : 2072 98 1940 et 2062 106 1937 (rez-de-chaussée/étages du musée, ordre libre), puis 2080 116 1943 (dernier étage, accès ouvert par S vers 2046 111 1931). Sortie : balcon vers 2086 115-117 1943.S ouvre les portes du parlement et referme l'accès derrière le joueur. Les Gemmes de Temps sont exposées sous vitrines : une boule de feu suffit à les faire voler en éclats (destruction du verre activée pour la scène) :
Image 1 — Parlement : porte du gardien à l’étage, avant les vitrines des gemmes.

Guide Ultime v0.6.5 Image 2 — Musée du parlement : vitrines des Gemmes de Temps.

Guide Ultime v0.6.5 - S : « Entre maintenant. Les Gemmes de Temps sont exposées dans le bâtiment. »
- S : « Voilà la première vitrine, fais-la voler en éclat. Une boule de feu devrait suffire... »
- S (première gemme récupérée) : « Bien, voilà la première gemme, plus que deux ! »
- S (deuxième gemme) : « Et de deux. La dernière doit se trouver au dernier étage du bâtiment, je t'ouvre l'accès... »
Après les deux premières gemmes, l'orage éclate, les sirènes hurlent : la police encercle le parlement et somme le joueur de sortir les mains en l'air. S ouvre l'accès au dernier étage ; la police entre dans le bâtiment pendant que le joueur s'empare de la troisième gemme :
- Police : « LE PARLEMENT EST ENCERCLÉ !! VOUS NE POUVEZ PAS VOUS ÉCHAPPER ! SORTEZ LES MAINS EN L'AIR !! »
- S : « Merde ! On va être à court de temps ! Vite la dernière gemme !! »
- S (au dernier étage) : « La dernière gemme doit se trouver à cet étage... »
- S : « ILS SONT ENTRÉS DANS LE BATIMENT !! Plus le temps vite, la dernière gemme ! »
- S (troisième gemme) : « Parfait, maintenant saute du balcon ! »
Seule issue : sauter du balcon (« Fais-le ! ») :
- Joueur : « Quoi ? Oh non encore... »
- S : « Fais-le ! »
Scène 7 — La transition temporelle
- Objectif : écouter les révélations de S, puis avancer vers la lumière (portail temporel).
- Où : zone hors du monde (« nowhere », téléportation vers -25 72 25 ; checkpoint
transition0). Portail final vers 23 70 -23. L'inventaire est vidé et la musique « Time For Regrets » est jouée. - Sauvé in extremis, le joueur écoute S (long dialogue à boutons « [-->] »). Elle lance un
sortilège qui limite les effets de la corruption (« ton espérance de vie s'est allongée ») —
sans quoi la mort aurait été le seul remède si le joueur s'était corrompu de son plein gré :
- S : « Enfin, tu es à l'abri. Laisse-moi maintenant t'expliquer comment je compte t'aider... »
- S : « Je connais un sortilège qui limitera les effets de la corruption sur toi. »
- S : « Voilà, ton espérance de vie s'est allongée. Bravo. Mais tu n'es pas pour autant sorti d'affaire. »
- Interrogatoire : le joueur avoue avoir été contraint — on lui avait « donné comme mission de
sauver le monde ». Son guide s'appelait Etotsira, qu'il considère comme un ami. S le
détrompe : personne n'envoie délibérément un ami à la corruption ; Etotsira l'a manipulé
« comme un vulgaire pion » :
- S : « Laisse-moi te poser quelques questions : t'es-tu emparé du pouvoir de la corruption de ton plein gré, ou t'a-t-on contraint à t'en servir ? »
- Joueur : « Eh bien... On m'a donné comme mission de sauver le monde... J'ai dû passer par là pour y arriver. Mais je n'ai jamais souhaité un tel pouvoir... »
- S : « Je vois. Tant mieux ! Dans le cas contraire, la mort aurait été le seul moyen de te débarrasser de cette malédiction... Enfin bref, qui t'y a contraint, ou plus précisément, qui t'a guidé jusqu'à la source ? »
- Joueur : « Il s'appelle Etotsira, il a été un guide à mon épopée. »
- S : « Est-ce un ami pour toi ? »
- Joueur : « Oui je le considère comme tel... »
- S : « Tu m'en vois navrée... Personne n'envoie délibérément un ami à la corruption... Peut-être le considères-tu comme un allié, mais je crois qu'il t'a manipulé comme un vulgaire pion et qu'il ne partage pas le même respect que tu lui portes. »
- La sentence : retrouver Etotsira et le tuer pour reprendre la main sur son destin et se
débarrasser de la malédiction :
- S : « Tout mal a une origine, un responsable... Dans ton cas, il est clair que c'est Etotsira. La suite ne va pas te plaire, es-tu prêt à l'entendre ? »
- Joueur : « ... »
- S : « Tu dois retrouver cet homme, et le tuer... Ainsi, tu reprendras la main sur ton destin, et tu te débarrasseras de cette malédiction. »
- Joueur : « ...Je vois... »
- S : « Je t'avais dit que ce ne serait pas facile à entendre... »
- Joueur : « Non ce n'est rien... Je retrouverais Etotsira. »
- Le voyage : S envoie le joueur dans le passé, quatre ans après son périple, seul — elle ne
peut pas l'accompagner. Dernier avertissement : Etotsira essaiera de le corrompre à nouveau,
voire de lui « faire porter le chapeau », ou à elle-même :
- S : « Je t'envoie dans le passé, quatre ans après ton périple. Je suis désolée je ne peux t'accompagner. Il te faudra retrouver Etotsira seul... »
- S : « Une dernière chose... Il essayera de te corrompre à nouveau. Peut-être ira-t-il même jusqu'à te faire porter le chapeau, ou bien à moi-même. »
- S : « Bonne chance dans ta quête, Héros en Tellurön. »
- Une voix conclut : « Avancez vers la lumière... ». Le joueur traverse le portail et est
téléporté à -5253 71 -5405 (forêt sous l'orage, Tellurön du présent) : le score
Mainquest SIDEQUESTpasse à 1 — début de l'acte 2 (« Act 2 | Chp 1 » : « Je dois, au plus vite, me diriger vers un endroit où m'abriter et me réchauffer. ») :- Voix : « Avancez vers la lumière... »
Récompenses et déblocages
- XP / Chronotons : aucun gain d'XP ni de Chronotons n'apparaît dans les scripts de l'acte 1
(l'affichage du compteur
CHRONOTONn'est activé qu'au début de l'acte 2). - Sort de Dahäl n°1 — « Boule de Feu » : obtenu pendant la première attaque (scène 2), avec la barre de statistiques et le tutoriel des sorts. C'est le déblocage majeur de l'acte (le sort est ré-attribué au début de l'acte 2 : « Lance une boule de feu en avant qui explose à l'impact, appliquant brièvement Brûlé aux ennemis »).
- Objets de quête (temporaires, consommés à la livraison ; l'inventaire est de toute façon vidé lors de la transition temporelle) : Pantalon de Freddy, Boîte de muffins, Fleur en plastique, Boîte mystérieuse, Lettre importante. Les trois Gemmes de Temps du musée sont récupérées en scène (aucun objet « Gemme du temps » n'est donné au joueur dans les scripts de l'acte 1).
- Advancements : aucun advancement d'histoire n'est accordé pendant l'acte 1 ; tous les
advancements sont d'ailleurs réinitialisés (
advancement revoke @a everything) au tout début de l'acte 2, qui accorde alorsatt2:dahal/spell20_loot(technique). Le premier jalon d'histoire, « Premier contact » (att2:story/mainquest_1, description « Un réveil douloureux »), relève de l'acte 2. - Checkpoints activés :
hill_valley0(réveil),hill_valley1(première attaque),hill_valley2(deuxième attaque),hill_valley3(parlement),transition0(zone de transition). - Ce que l'acte débloque : le passage à l'acte 2 — arrivée dans le passé de Tellurön à
-5253 71 -5405 (forêt sous l'orage),
Mainquest SIDEQUEST= 1, activation de l'assistant de quête, du livre d'exploits, de la carte et de l'affichage des Chronotons.