Quête principale — Acte 2 : Un réveil douloureux (Sylberländ)
Titre retenu d'après les advancements d'histoire : les jalons
att2.advancement.story.title.mainquest_1àmainquest_8(« Premier contact » → « L'appel des Otauriens ») portent tous la description « Un réveil douloureux » — c'est le nom de ce chapitre de l'histoire. Aucun titre d'acte distinct n'apparaît dans les fichiers de langue (les fonctions de titres d'écrana2_ch1_title1àa2_ch7_title1sont appelées par les cinématiques, mais leur texte n'est pas présent dans les digests). En jeu, les objectifs affichent « Act 2 | Chp 1 » à « Act 2 | Chp 7 ».
Vue d'ensemble
Projeté quatre ans dans le passé par Serile à la fin de l'acte 1, le héros se matérialise en pleine nuit et en plein orage dans la région de Sylberländ (Tellurön du passé), transi de froid (« Elle aurait pu m'envoyer directement dans une ville... »). Son objectif à long terme : rejoindre la région d'Ëarndhel pour y retrouver Etotsira et se libérer de la Corruption. Mais le portail spatial de Ryliath, seul moyen d'y parvenir, est inactif depuis des siècles : il faut le réalimenter avec trois Gemmes d'Espace éparpillées dans la région.
L'acte se découpe en sept chapitres : la nuit à l'auberge de Gonon (nid d'araignées de la cave), l'arrivée à Ryliath et la visite guidée de Sylvandre, les explications du maître du Dahäl Yaakov Rav et de l'aventurier Wirth Razgork, puis la chasse aux trois gemmes : le temple de la forêt de Worlëst (infiltration du camp barbare de Jarat), le temple des marécages d'Owsästr (énigme de lumière et de miroirs, indications d'Indra Lorth à Méleïm), et enfin le sanctuaire de l'île d'Asunark (traversée en bateau avec Syri Lorth, qu'il faut d'abord convaincre — en payant 500 Chronotons ou en réglant le cas du soupirant Raj Kutra). Chaque gemme rapportée est déposée sur l'autel à l'entrée de Ryliath ; la troisième active le portail spatial et ouvre l'acte 3 (départ pour Ëarndhel).
En parallèle, des crises de Corruption scriptées frappent le héros au fil de ses voyages (ruines de Scheströwn, pont de Soquai, temple d'Asunark, plus des zones d'effets ambiants), lui rappelant que le temps lui est compté.
Personnages de l'acte : le joueur, Gonon (aubergiste), Sylvandre (serveur de la taverne de Ryliath), Estelle, un Garde de Ryliath, Yaakov Rav (maître du Dahäl), Wirth Razgork (père de Sylvandre, ancien aventurier), les Barbares du camp de Jarat, Brutus (barbare en exil), Ragnar Lorth (chef de Méleïm), Indra Lorth (sa mère, ancienne aventurière), Syri Lorth (sa sœur, capitaine de navire), Raj Kutra (soupirant de Syri), Ormack (PNJ invoqué au temple de Worlëst), plus des messages « système ». Boss et mini-boss rencontrés : Felroth (temple de Worlëst), Aeparga (marais d'Owsästr), Owlkär (temple d'Owsästr), Asurok (île d'Asunark) — pour chacun des trois boss de donjon, un message système signale qu'il « regagne toutes ses vies » si le combat est interrompu.
Note sur les cinématiques de Hillvaley (cinematic_hillvaley.txt) : elles n'appartiennent
pas à cet acte. Elles utilisent le score INTRO (et jamais Mainquest SIDEQUEST) : il s'agit
du contenu du prologue (acte 1, Hill Valley dans le futur).
Déroulement
Locuteurs : « JOUEUR » désigne le personnage du joueur (son nom réel est inséré en jeu). Les répliques entre crochets sont les choix de réponse cliquables du joueur. Rappel : les numéros d'étape correspondent au score
Mainquest SIDEQUEST— l'acte 2 couvre les steps 1 à 42 ; le fichier d'assistancestep43_50est déjà étiqueté « Act 3 | Chp 1 » (transition vers l'acte 3). Toutes les coordonnées sont dans l'Overworld. À chaque étape, une flèche GPS matérialise l'objectif principal ; certaines étapes affichent en plus des objectifs secondaires (listés quand ils existent). Images : captures du Guide Ultime v0.6.5 (annotées).
Chapitre 1 — L'arrivée dans le passé et l'auberge de Gonon (Act 2 | Chp 1, étapes 1-3)
Objectif (étape 1) : « Je dois, au plus vite, me diriger vers un endroit où m'abriter et me réchauffer. »
Où : -5193 73 -5340 (l'auberge de Gonon).
Cinématique d'ouverture (
beginning) : le joueur apparaît de nuit, sous l'orage, au milieu de particules de portail (vers -5252 72 -5405). Tous les advancements sont réinitialisés, le score de Chronotons (CHRONOTON) devient la monnaie affichée dans la liste des joueurs, le sort de Dahäl n°1 est obtenu et monté au niveau 1, le livre d'exploits, la carte et les tutoriels (conscience, assistant de quête) sont initialisés. Le titre du chapitre 1 s'affiche (texte non précisé dans les fichiers) :- JOUEUR : « Brrr... Il fait froid ici... Je me sens fatigué. Elle aurait pu m'envoyer directement dans une ville... »
- JOUEUR : « Je dois vite trouver un endroit où m'abriter... »
- JOUEUR : « Là-bas ! De la lumière ! »
Objectif (étape 2) : « Il faut que je descende dans la réserve de l'auberge au sous-sol, afin de détruire le nid d'araignées. Comme ça Gonon pourra me donner quelques vivres et une chambre pour la nuit. »
Où : -5211 53 -5313 (la cave, tant que le nid n'est pas détruit) ; une fois le nid détruit, la flèche revient vers l'auberge (-5192 73 -5351). Objectifs secondaires successifs dans la cave : -5191 68 -5342 (porte), -5188 67 -5335 (coffre), -5193 70 -5337 (levier), -5202 69 -5340, puis les deux brèches du nid (-5210 57 -5306 et -5212 57 -5306).
Arrivé à l'auberge, le joueur n'a pas un sou pour payer les 25 Chronotons de la chambre. Il se présente comme maître du Dahäl ; Gonon lui propose un marché (cinématique
gonon_1) :- JOUEUR : « Je suis en sécurité ici... »
- Gonon : « Bonsoir étranger ! Que désirez-vous par une heure si tardive ? »
- JOUEUR : « Je suis fatigué, je viens de loin. Je cherchais juste un abri... »
- Gonon : « Oh... Je vois, pardonnez-moi de vous questionner ainsi. Rares sont les visites courtoises à des heures aussi tardives de la nuit! Ma foi, vous tombez bien, ici nous sommes dans une auberge. »
- Gonon : « Nous accueillons tout homme qui soit : qu'il soit citoyen du pays de Sylberländ, qu'il appartienne au peuple Jarat, ou même qu'il soit un simple voyageur ! Nous ne voulons d'ennuis avec personne ! »
- Gonon : « Je peux vous louer une chambre pour la nuit contre seulement 25 Chronotons ! »
- JOUEUR : « Je n'ai pas un seul sou... Mais je ne peux pas retourner dehors. Me permettrez-vous de passer la nuit ici, et que je vous rembourse plus tard ? »
- Gonon : « Navré, la maison ne fait pas crédit... Comprenez, nous ne sommes pas aussi riches qu'à Ryliath, la ville voisine... D'autant plus que je n'ai aucune certitude sur votre parole. Je vous demanderais donc de partir. »
- JOUEUR : « Je mourrai de froid si je passe la nuit dehors, et qui sait quelle bête je pourrais rencontrer... Attendez ! Je suis un expert en combat et chasse à la lame, de plus je suis un maître du Dahäl ! Je vous en prie ! N'y a-t'il rien que je puisse faire pour payer ma nuit ? »
- Gonon : « Un guerrier maître du Dahäl ! Ça ne court pas les rues ! C'est mon jour de chance !... Enfin, ma nuit... »
- Gonon : « Voilà ce que je vous propose : J'ai récemment eu une invasion d'araignées dans ma cave. Un mur, menant à une grotte sombre, est tombé laissant ces génants monstres s'installer dans ma réserve. »
- Gonon : « J'ai bien essayé de reboucher le trou dans le mur avec une porte que j'ai fabriquée... Mais les araignées continuent de rentrer par d'autres endroits. Je n'ose plus y aller... Mais si vous me débarrassez de ce nid, je suis disposé à vous offrir une chambre pour la nuit ! »
- JOUEUR : « Marché conclu, c'est comme si c'était fait... »
- Gonon : « Tenez, buvez ce bouillon, il vous donnera des forces. Je vous ouvre l'entrée de la cave, passez derrière le comptoir. »
Gonon offre un bouillon (ragoût de lapin custom + soin instantané) et ouvre la trappe derrière le comptoir. Dans la cave : araignées venimeuses (CLASS1) ; en rebouchant les brèches, des éboulements font apparaître de nouvelles araignées.
Image 1 — Cave de Gonon : levier derrière le coffre et bouton sous la torche de redstone.

Guide Ultime v0.6.5 Image 2 — Grotte de Gonon : les deux boutons pour condamner les brèches.

Guide Ultime v0.6.5 Fin de mission (cinématique
gonon_2) : le joueur reçoit une Petite bourse (bundle), l'épée légendaire Fortuity Sword, une Torche, +5 de réputation, puis passe la nuit (passage au matin, météo dégagée, soin complet, 3 Bœufs cuits offerts) :- JOUEUR : « Bien, je peux retourner voir Gonon. »
- JOUEUR : « Ohh, d'où vient cette épée ? » (en recevant la Fortuity Sword)
- Gonon : « Merci à vous étranger ! Comme promis vous pouvez vous reposer ici ! »
- Gonon : « Avez-vous bien dormi ? Si vous cherchez de l'équipement ou du travail... Je vous conseille d'aller à Ryliath. Suivez le chemin de terre devant mon auberge, il vous y conduira. »
Objectif (étape 3) : « Je dois me rendre à la ville de Ryliath afin d'avoir plus d'indices pour retrouver Etotsira. Gonon m'a conseillé de suivre la route vers le sud. »
Où : -5030 73 -5056 (entrée de Ryliath).
Au réveil, Gonon conseille de suivre le chemin de terre devant son auberge jusqu'à Ryliath.
Image 3 — Entrée de Ryliath : point de téléportation rapide.

Guide Ultime v0.6.5
Chapitre 2 — Ryliath : visite guidée, Yaakov Rav et Wirth Razgork (Act 2 | Chp 2, étapes 4-7)
Objectif (étapes 4-5) : « Sylvandre se porte volontaire pour me faire visiter Ryliath. Je vais le suivre pour en savoir plus sur cette ville. »
Où : la flèche GPS suit Sylvandre lui-même (elle est attachée à l'entité du PNJ pendant toute la visite).
Scène d'entrée (cinématique
sylvandre_1) : un garde arrête le joueur à la porte de la ville. Sylvandre, en pleine conversation avec Estelle, aperçoit la scène et se porte garant du joueur en improvisant des retrouvailles. Le garde le laisse passer ; le titre du chapitre 2 s'affiche :- Guard : « Halte ! Où croyez-vous aller comme ça ? »
- Guard : « Vous n'êtes pas du coin vous ! Nous n'aimons pas les étrangers ici... »
- Sylvandre (à Estelle, plus loin) : « ...Allez, je suis sûr qu'on va s'amuser ! »
- Estelle : « Pour sûr, je m'y amuserais, mais en la compagnie d'un serveur irresponsable et égoïste, j'ai des doutes... »
- Sylvandre : « Moi ! Egoïste ? Je crois que tu me juges mal ! Je passe mon temps à aider la populace ! »
- Guard : « Tu connais cette personne p'tit gars ? »
- Sylvandre : « Hé l'ami ! »
- Sylvandre : « Oui bien sûr ! (Entre dans mon jeu.) Comment vas-tu ? Ça va faire combien de temps qu'on s'est vus ? »
- JOUEUR : « Oh euh salut... Syl..vandre ? Je ne sais pas, je dirais au moins quatre ans. »
- Sylvandre : « Tellement de choses ont changé en quatre ans, je crois qu'il est nécessaire que tu refasses un tour des lieux ! Suis-moi ! »
Visite guidée (cinématique
sylvandre_2, step 5 pendant la marche) : Sylvandre présente tour à tour l'ébéniste, le marché, la couturière, Maria, la banque, l'alchimiste, la boutique douteuse, l'auberge, la clairvoyante, le maître du Dahäl, la forge, le palais royal, le maître des compétences, la maison de son père Wirth, et sa taverne, avant de conclure devant la sculpture au centre de la ville :- Sylvandre : « Voici la maison de l'ébéniste. Il est aussi notre fournisseur de charbon... »
- Sylvandre : « Ici, nous arrivons au marché. Dans ce quartier tu pourras te ravitailler en victuailles consistantes ! »
- Sylvandre : « Ceci est la maison de la couturière, elle a des dons de Dahäl. Elle pourra te vendre des vêtements enchantés. »
- Sylvandre : « On est chez Maria, c'était une grande archère. Bien qu'elle ne coure plus les forêts, elle reste notre expert en confection d'arc et de flèches. »
- Sylvandre : « Si Estelle te demande, n'oublie pas de lui faire remarquer les bénéfices de cette visite ! J'aimerais qu'elle me voie d'un œil meilleur... »
- Sylvandre : « Ce bâtiment est la banque. Ici tu pourras stocker tes Chronotons pour ne pas les perdre si ton chemin te mène vers le danger. »
- Sylvandre : « Voilà une de mes boutiques préférées : chez l'alchimiste tu trouveras toutes sortes de potions et même des flèches avec effet ! »
- Sylvandre : « éclaircissement de voix Ce coin est assez mal fréquenté, il y a une boutique douteuse qui reprendra les armes dont tu n'as plus besoin. Paraît-il qu'ils y vendraient aussi des objets spéciaux... »
- Sylvandre : « Nous sommes maintenant devant l'auberge. Là tu pourras louer une chambre pour stocker quelques affaires et te reposer. »
- Sylvandre : « Nous voici devant la claivoyante, ou plutôt la maîtresse des runes. C'est une mystique travaillant un art que j'ai vraiment encore du mal à comprendre, tu auras sûrement plus d'affinité avec cet art que moi... »
- Sylvandre : « Le maître du Dahäl rachètera et te vendra des livres d'incantation. C'est un magasin très peu fréquenté, mais pourtant si intrigant ! Je rêverais de maîtriser cet art. »
- Sylvandre : « Voilà la forge ! Je te laisse deviner ce que le forgeron aura à te vendre. Dans son domaine, c'est un artiste de renom. »
- Sylvandre : « Le palais est la plus grande fierté de notre ville. Il peut endurer un siège de plus de deux ans ! C'est la résidence de notre roi, sa reine ainsi que sa fille la jeune princesse. Seuls quelques privilégiés ont le droit d'y entrer... »
- Sylvandre : « Si tu le souhaites, le maître des compétences pourra ré-initialiser tes points d'aptitude... Pardon je veux dire, réorienter tes appétences... »
- Sylvandre : « Voilà la maison de mon père ! C'était un grand aventurier par le passé mais il est aujourd'hui un peu rouillé héhé ! »
- Sylvandre : « La taverne est comme ma seconde maison, c'est là que je travaille. C'est un endroit chaleureux où des tas de voyageurs se réunissent autour d'un bon verre ! »
- Sylvandre : « Et voilà, tu sais tout ! Je vais te laisser maintenant. Oh d'ailleurs, une légende raconte que la sculpture qui est devant nous, servait de portail de téléportation à nos ancêtres. C'est pourquoi il est devenu le symbole de la ville. En tout cas si ça t'intéresse, je te conseille vivement d'aller voir le maître du Dahäl. Allez, je dois retourner travailler, bonne chance pour la suite ! »
Fin de visite : le joueur reçoit le livre d'exploits, un livre vierge et 8 Pains.
Objectif (étape 6) : « Cette sculpture au centre de Ryliath est intrigante... Je devrais suivre les conseils de Sylvandre et aller me renseigner auprès du Maître du Dahäl Yaakov Rav. Il habite dans les hauteurs de Ryliath, près de la chute d'eau. »
Où : -5052 103 -4932 (maison de Yaakov Rav).
Image 4 — Ryliath : maison de Yaakov Rav, près de la cascade.

Guide Ultime v0.6.5 Dialogue à embranchements (réputation en jeu) :
- Yaakov Rav : « Bienvenu dans mon humble chez moi, étranger... Si vous êtes intéressé par le Dahäl, je vends toutes sortes de livres d'incantation. Alors, comment puis-je vous aider ? »
- JOUEUR (choix) : « [A vrai dire je suis ici pour en savoir plus à propos de cette sculpture étrange devant l'entrée de Ryliath. Un habitant m'a conseillé de vous consulter.] »
- Yaakov Rav : « En effet, je suis maître en art de Dahäl et j'ai lu de nombreux grimoires lors de mon initiation. Je connais les légendes que l'on raconte à ce propos. Mais ce ne sont pas des choses que les gens aiment entendre en général. Non pas que mes histoires ne soient pas passionnantes, mais il faut en général un certain goût du danger pour savoir les apprécier... J'ignore si vous êtes de ceux qui n'ont pas peur de parcourir le pays afin de connaître la chute d'un calembour, ou plutôt de ceux qui préfèrent une tasse de thé au coin du feu pour n'entendre que les anecdotes redondantes de leurs amis ennuyeux... »
- JOUEUR (choix) :
- « [Continuez, je suis tout ouïe.] » (branche complète, réputation +2 puis +2)
- « [Je ne voudrais pas vous importuner mais le temps compte pour moi. Alors si vous pouviez me résumer les grandes lignes concernant le portail de Ryliath, je vous en serai reconnaissant.] » (branche résumée)
- « [Formidable! Donnez-moi la version courte. Y a-t-il un moyen d'activer ce portail pour rejoindre Ëarndhel?] » (branche expéditive, réputation -3)
- Yaakov Rav (branche complète) : « On dit que, jadis de nombreux portails émergeaient aléatoirement de part et d'autre des dimensions. Certains d'entre eux ont pu être stabilisés par d'anciens éminents mages afin de relier différentes régions de Tellurön. Pour que le portail puisse s'activer, ils ont du canaliser l'énergie nécessaire à son fonctionnement dans des pierres spéciales. »
- Yaakov Rav (suite) : « Malheureusement elles ont été éparpillées dans le monde, voire perdues. Cependant, on dit que le portail pourrait même fonctionner grâce aux fragments de ces pierres. On appelle aussi ces derniers ''Gemme d'Espace''. Si le portail de Ryliath vous intéresse alors vous aurez besoin d'au moins trois gemmes pour le faire marcher... »
- Yaakov Rav (branche résumée) : « Très bien, alors pour faire court, le portail de Ryliath est inactif depuis des siècles car l'énergie dont il a besoin manque. Il lui faudrait 3 fragments de pierres appelés : ''Gemme d'Espace'' pour le remettre en marche. Malheureusement celles-ci ont été volées et éparpillées dans le monde. »
- Yaakov Rav (branche expéditive) : « Oui il y a un moyen de l'activer. Il faut 3 fragments de pierres appelés : ''Gemme d'Espace''. Elles sont malheureusement éparpillées dans le monde entier. »
- Yaakov Rav (conclusion commune) : « Trouver ces Gemmes d'Espace vous sera donc très difficile. Attendez, je crois qu'on peut encore en trouver dans notre région et je connais quelqu'un qui pourrait vous aider à mettre la main dessus. Allez voir l'aventurier Wirth Razgork. Sa maison se trouve à l'autre bout de la ville, à l'est. »
Il en faut au moins trois pour réactiver le portail de Ryliath ; Yaakov Rav accorde aussi l'advancement
att2:dahal/spell20_loot(débloque un sort supplémentaire et le tutoriel de stockage).Objectif (étape 7) : « Si j'ai bien compris, l'aventurier que je cherche est Wirth Razgork. C'est le père de Sylvandre. S'il peut m'aider à retrouver ces Gemmes d'Espace, je ferais mieux d'aller lui parler. Sa maison se trouve à l'est de la ville. »
Où : -4912 89 -4988 (maison de Wirth, à l'est de Ryliath).
Image 5 — Ryliath : maison de Wirth Razgork.

Guide Ultime v0.6.5 Wirth, bourru au premier abord, s'adoucit dès qu'il comprend que le joueur cherche les gemmes :
- Wirth Razgork : « Que cherchez-vous dans ma maison ? Vous avez plutôt intérêt à déguerpir d'ici si vous ne voulez pas de problèmes ! »
- JOUEUR : « Wirth ? C'est ça ? Je me présente, je suis [nom du joueur]. Yaakov m'a envoyé jusqu'à vous afin que je puisse obtenir des informations. Je cherche des Gemmes d'Espace. »
- Wirth Razgork : « Je vois, un voyageur intéressé par les mystères de ce monde... J'ai déjà vu une Gemme d'Espace de mes propres yeux ! Je n'ai jamais pu m'en emparer malheureusement, car elle était enfermée dans l'enceinte d'un temple où rôdent beaucoup de monstres. Le temple se trouve à l'autre bout de la forêt de Worlëst en sortant de Ryliath au nord-est. »
- Wirth Razgork : « Attention car un camp de barbares s'est aussi installé devant et l'accès n'en est guère aisé. Essayez de vous faufiler dans le campement, vous trouverez sûrement ensuite un moyen d'entrer à l'intérieur du temple. Je ne suis plus très jeune, je commence à rouiller et je vois en vous une âme d'aventurier ! Je serais donc ravi de vous aider dans votre quête. Bonne chance ! »
Passer à l'étape suivante débloque la région Forêt de Worlëst sur la carte.
Chapitre 3 — Le camp barbare et le temple de Worlëst (Act 2 | Chp 3, étapes 8-16)
Objectif (étapes 8-9) : « Voilà enfin du concret, une Gemme d'Espace se trouverait dans le temple de la forêt de Worlëst. Wirth m'a dit que c'est à l'autre bout de la forêt au nord-est de Ryliath. Cependant, un camp de barbares s'est installé devant, il faudra que je me faufile discrètement à l'intérieur. »
Où : -4633 74 -5404 (abords du camp) ; objectif secondaire : -4647 77 -5405.
Image 6 — Chemin de Ryliath vers le camp Jarat.

Guide Ultime v0.6.5 À l'approche, un Barbare apostrophe le joueur ; le titre du chapitre 3 s'affiche :
- Barbare : « Qui c'est c-ui là ? T'es perdu ptit gars ? Allez je vais être sympa : déguerpis avant qu'on vienne te chercher ! »
- JOUEUR : « Aucun doute, c'est bien le camp barbare. Il va falloir que je trouve un moyen d'entrer... »
Il faut trouver un moyen d'entrer (étape 9, après repérage) :
Image 7 — Jarat : passage latéral pour contourner le garde.

Guide Ultime v0.6.5 - JOUEUR : « Voilà qui fera l'affaire. Il ne me reste plus qu'à discrètement m'infiltrer dans le temple... »
Se faire repérer déclenche l'alerte et l'invocation de barbares (
barbare_jarat) :- Barbare (en cas d'alerte) : « T'es qui toi ? Je te connais pas ! Alerte, un intrus ! »
Objectif (étapes 10-11) : « Bien, maintenant que je suis dans le camp de Jarat, je dois trouver un moyen d'entrer dans le temple. »
Où : -4622 80 -5405 ; objectifs secondaires : -4627 73 -5425, -4577 73 -5436, -4683 73 -5429.
La grande porte du temple est infranchissable :
- JOUEUR : « Cette partie du camp est encombrée par la végétation... »
- JOUEUR : « Cette porte semble tout autant immense que massive. Je devrais trouver une autre issue... »
Parler à Brutus (étape 11) : le barbare menace de cogner, mais trois approches sont possibles :
- Brutus : « Mais qui êtes... changeant de voix T'es qui ? Si tu veux des ennuis, va voir ailleurs, ou j'te cogne ! »
- JOUEUR (choix) :
- « [Cogner, cogner et encore cogner! Je cherche juste à accéder au temple moi!] » (réputation +2 la première fois)
- « [Ce n'est pas dur de vous cerner, vous les barbares... Vous entendez mieux le son des épées que celui d'une voix clémente...] »
- « [Il va falloir me cogner, je le crains.] » (réputation -2)
- Brutus (réponse à la première option) : « chuchotant Je ne suis pas vraiment d'ici, béni soyez-vous si vous ne devez jamais connaître l'exil... Enfin je vais vous aider : à l'ouest du village, il y a un bosquet encombré par la végétation. »
- Brutus (réponse à la deuxième option) : « chuchotant À qui le dites-vous ! Je ne suis pas du genre cogneur en vérité... Mais laissez-moi vous aider : à l'ouest du village, il y a un bosquet encombré par la végétation. »
- Brutus (réponse à la troisième option) : « changeant de voix Attendez ! Je vous en supplie, n'en faites rien, je ne suis pas l'un des leurs et ne désire aucun ennuis ! Je suis en exil, voyez-vous. Vous êtes là pour entrer dans le temple j'imagine ? Allez à l'ouest du temple, là il devrait y avoir une entrée. »
- Dans les branches pacifiques, il révèle être un exilé et non un vrai barbare ; l'attaquer (troisième option) fait perdre -2 réputation.
- Brutus (conclusion) : « Derrière, la façade du temple est assez dégradée. Vous devriez pouvoir trouver une entrée par là. Passez par les remparts. Il y a une échelle sous le mirador est, elle doit être cassée, mais vous devriez trouver de quoi la réparer dans le village... »
- Brutus (dialogue libre ensuite) : « Brutus trop fatigué ; pas combattre aujourd'hui. »
Objectif (étape 12) : « Il faut que je trouve trois fragments d'échelle afin de grimper sur la barricade, passer par-dessus la végétation et trouver une entrée vers le temple. »
Où : -4622 80 -5405 (l'échelle cassée) ; objets à trouver aux mêmes objectifs secondaires que l'étape précédente (-4627 73 -5425, -4577 73 -5436, -4683 73 -5429).
Il faut réunir 3 Pièces d'échelle (item custom
att2:items/quest/ladder_part, affiché « <Fragment d'échelle> » dans le dialogue) pour réparer l'échelle du mirador :Image 8 — Jarat : emplacements des trois fragments d’échelle.

Guide Ultime v0.6.5 - JOUEUR : « Cette échelle est cassée. Je devrais pouvoir accéder à la partie isolée du camp par les remparts, mais il me faudra d'abord réparer celle-ci. »
- JOUEUR : « Il me faut 3 <Fragment d'échelle> pour monter... »
Objectif (étape 13) : « Voilà, l'accès aux barricades est débloqué. Je vais pouvoir trouver une entrée vers le temple de l'autre côté des broussailles. »
Où : -4670 79 -5490 (passage par les remparts vers l'arrière du temple).
Image 9 — Après les remparts de Jarat : chemin caché vers le temple de Worlëst.

Guide Ultime v0.6.5 Objectif (étape 14) : « Je suis dans le temple Worlëst, je vais devoir fouiller les alentours et trouver un passage pour arriver jusqu'à la Gemme d'Espace. »
Où : -4636 57 -5521 (intérieur du temple).
Image 10 — Temple de Worlëst : première Petite Clef et portes à serrures de fer et d’or.

Guide Ultime v0.6.5 Image 11 — Temple de Worlëst : couloirs 1 et 2, pour la Petite Clef puis la Grande Clef.

Guide Ultime v0.6.5 Exploration du donjon (mécanisme
worlest_1_mech_1, échelle et grande porte scriptées). Le temple abrite le boss Felroth :- Système : « Felroth regagne toutes ses vies... » (si le combat est interrompu)
Objectif (étape 15) : « Les portes du temple sont ouvertes. Je dois aller prendre la Gemme d'Espace. »
Où : -4636 68 -5521 (la Gemme d'Espace, au-dessus de la salle).
L'ouverture des portes invoque aussi le PNJ Ormack devant le temple. Un bouton cliquable ramasse la gemme (item custom Gemme de l'espace) avec effets et sons dédiés (si l'inventaire est plein : « Votre inventaire est plein... ») :
- JOUEUR (bouton) : « [Prendre la Gemme d'Espace.] »
- JOUEUR : « C'est une Gemme d'Espace ! Il ne me reste plus qu'à la rapporter à Ryliath ! »
Objectif (étape 16) : « J'ai ma première Gemme d'Espace, je vais devoir la déposer sur l'autel à l'entrée de la ville de Ryliath. » (Pas d'en-tête de chapitre pour ce step dans les fichiers.)
Où : -5030 78 -5036 (autel du portail, entrée de Ryliath).
Cinématique
ryliathportal_1: la gemme s'anime et rejoint son socle (vers -5026 77 -5037). Le titre du chapitre 4 s'affiche. Récompenses : +1 point de compétence et +1 niveau au sort n°20 du Dahäl. Le dépôt met aussi à jour la quête secondaire de Sigfrid Barkon.
Chapitre 4 — Retour à Wirth, la route de Méleïm et Indra Lorth (Act 2 | Chp 4, étapes 17-20)
Objectif (étape 17) : « Maintenant que j'ai déposé la première gemme, je dois parler à nouveau avec Wirth Razgork pour avoir d'autres indications sur la suivante. Il doit sûrement être encore chez lui dans la ville. »
Où : -4912 89 -4988 (maison de Wirth).
Wirth ne connaît pas d'autre gemme, mais recommande son ancienne compagne de route Indra Lorth, à Méleïm :
- JOUEUR : « Voilà une première gemme de placée. Je ferais bien de retourner voir Wirth afin de savoir s'il n'aurait pas quelques indices sur d'autres gemmes. »
- Wirth Razgork : « Alors, avez-vous trouvé cette gemme ? Vous ne seriez pas dans l'idée de relancer le portail de Ryliath par hasard ? En tout cas, je pourrai sûrement vous aider pour la suite. »
- Wirth Razgork : « Eh bien ! Si vous continuez comme cela et réussissez à activer le portail, vous allez vous faire un nom dans cette ville ! Je ne sais hélas où trouver d'autres gemmes, mais j'ai tout de même une bonne nouvelle pour vous : je vais devoir vous aiguiller vers une de mes très chères amies et ancienne compagne de route. Son nom est Indra Lorth. Elle a beaucoup voyagé à travers les contrées du Sylberländ en son temps et vous aidera avec plaisir. »
- Wirth Razgork : « Dirigez-vous vers Méleïm, une petite ville accolée à une grande falaise tout à l'est de la région. Pour y aller, il vous suffit de suivre la route vers le nord puis après un grand pont, allez vers l'est. Bref suivez les panneaux indiquant Méleïm. Là-bas, parlez au chef du village dont la maison est au sommet du pic rocheux... Il vous dira où habite Indra. »
Ce dialogue débloque la région Forêt du Nord sur la carte. (Plus tard dans l'aventure, Wirth propose aussi le journal d'exploration et des récompenses issues de ses réserves.)
Objectif (étape 18) : « Wirth m'a conseillé d'aller à Méleïm parler à Indra Lorth pour connaître l'emplacement d'une seconde Gemme d'Espace. C'est une petite ville accolée à une grande falaise tout à l'est de la région. Je devrais suivre les panneaux d'indication sur la route. »
Où : -3820 102 -5817 (Méleïm). Le trajet est jalonné de 14 points de passage secondaires le long de la route : -5028 73 -5132, -5143 73 -5264, -5139 73 -5397, -5133 73 -5451, -5203 83 -5585, -5165 98 -5667, -4976 92 -5619, -4853 91 -5682, -4778 72 -5763, -4454 71 -5666, -4718 74 -5817, -4184 71 -5854, -4036 71 -5736, -3897 85 -5750.
En chemin, si la route directe est coupée :
- JOUEUR (en chemin, si la route est bloquée) : « La route est bloquée ici, je vais devoir rebrousser chemin et faire un petit détour par le nord pour atteindre Méleïm. »
Objectif (étape 19) : « Me voilà à Méleïm, je devrais parler au chef de la ville pour trouver Indra, il la connaît sûrement. Sa maison se trouve juste en face du grand pont, sur un rocher surplombant la mer. »
Où : -3758 104 -5810 (maison de Ragnar, au sommet du pic rocheux).
Dialogue à embranchements : raconter toute la vérité fait éclater de rire Ragnar (+2 réputation) ; rester sobre le rend protecteur (il faut insister : +1, ou -1 en cas de refus sec, -4 sur la branche prudente initiale) :
- JOUEUR : « Je dois être à Méleïm. Il me faut trouver Ragnar maintenant, sa maison devrait être au sommet d'un pic rocheux... »
- JOUEUR : « Salutation. Wirth Razgork, un ami d'Indra, m'a envoyé la rencontrer. Je... »
- Ragnar Lorth : « Que voulez-vous ? Un ami de Indra vous dites ? Wirth... Hmmmm, ohh oui bien sûr ! Il a beaucoup aidé ma mère lors de ses voyages, comment ai-je pu oublier ! S'il vous envoie me voir c'est qu'il doit y avoir une raison et j'aimerais bien savoir laquelle. »
- JOUEUR (choix) :
- « [Je suis en quête d'un homme appelé Etotsira... Mais laissez-moi vous expliquer mon histoire, elle est simple : je suis venu du futur car suis pris d'un mal appelé ''Corruption'' depuis que j'ai bu à la source de magie éponyme. Je ne peux me soigner de ce mal et seul la personne que je recherche pourra m'en délivrer, d'une certaine manière. Pour la retrouver je dois réactiver l'ancien portail qui se trouve à Ryliath afin de parvenir à la région d'Ëarndhel au plus vite. Donc, pour relancer le portail, je dois encore trouver deux Gemmes d'Espace dont je n'ai aucune idée de l'emplacement. C'est en cela qu'Indra (Lorth) pourra sûrement m'aider. Sans doute ne me connaissez-vous pas mais j'ai vaincu Ranégot à Ëarndhel et ai rassemblé neuf légendaires gemmes de pouvoir pour le battre.] »
- « [Je suis ici pour retrouver un fragment de pierre magique appelé ''Gemme d'Espace''. D'après Wirth, Indra (Lorth) pourrait connaître l'emplacement d'un de ces fragments. Aussi, j'aimerai l'interroger à ce sujet.] »
- Ragnar Lorth (réponse à la vérité complète, réputation +2) : « ..... ... Pffouahahaha !! Eh bien, cela ne fait aucun doute, vous êtes bien un aventurier ! J'ignore où vous trouvez l'inspiration pour ces histoires, quoique l'alcool doit beaucoup aider je crois, mais il n'y a qu'un aventurier pour inventer ça ! Sache que celle que tu veux voir est ma mère et elle ne court plus le pays depuis que l'âge l'a rattrapé. Cependant, elle sera ravie de rencontrer l'un de ses confrères, enfin tant que tu n'essaies pas de l'impliquer dans ton aventure. Elle se trouve dans une maison en surplomb de l'arche naturelle, au nord de la ville. En fait, sa demeure est à côté de la plus haute tour du village. »
- Ragnar Lorth (réponse à la version sobre, réputation -4) : « Vous êtes un aventurier j'imagine ? Ecoutez, elle n'est plus aussi jeune que vous, et je crois que vous devriez la laisser hors de vos histoires. »
- JOUEUR (choix, après refus) :
- « [Attendez, je ne souhaite l'impliquer dans aucune histoire, j'ai juste besoin de quelques informations. Ma vie dépend de cet artéfact magique!] »
- « [Quelques questions ne lui causeront aucune peine... Je ne la solliciterais pas longtemps...] »
- Ragnar Lorth (s'il cède, réputation +1) : « Très bien, très bien, puisque vous insistez... Mais qu'il ne lui arrive rien, ou je peux vous garantir que tous les hommes de Méleïm seront à vos trousses ! La demeure d'Indra se trouve en surplomb de l'arche naturelle, au nord de la ville. En fait, elle est à côté de la plus haute tour du village. »
- Ragnar Lorth (s'il refuse, réputation -1) : « Et ne pas vous voir lui en causera encore moins! Bonne chance pour votre quête... »
- Ragnar Lorth (dialogues libres ensuite) : « Méleïm est une belle petite ville sur le flanc d'une falaise. Son passé n'a pas toujours été glorieux, mais il n'en est pas moins tumultueux ! Prenez le temps de visiter nos commerces, et si votre cœur est tourné vers la mer, vous trouverez sans doute un équipage à intégrer ! » / « N'avez-vous rien d'autre à faire que de rôder dans ma demeure ? »
Objectif (étape 20) : « Indra est la mère du chef de Méleïm. Elle se trouve dans la maison au-dessus du rocher en forme d'arche, à côté de la plus haute tour du village. Je vais lui parler et on verra bien. »
Où : -3761 97 -5908 (maison d'Indra, au-dessus de l'arche naturelle).
Image 12 — Méleïm : maison d’Indra Lorth au-dessus de l’arche naturelle.

Guide Ultime v0.6.5 Indra reconnaît les « pierres » recherchées : la plus proche serait au sud, dans les marécages d'Owsästr. Elle conseille d'acheter un cheval à l'écurie d'Eric Melsath :
- JOUEUR : « Bonjour, vous êtes Indra je crois ? Je suis un ami de Wirth, il m'a envoyé à vous afin de m'aider dans ma recherche d'un objet... peu commun. »
- Indra Lorth : « Oh... Un ami de Wirth tu dis ? Surprenant que cette tête de mule en ait encore. Mais venant d'un novice comme lui, cela ne m'étonne pas qu'il t'ait envoyé à moi ! Alors, quel est cet objet dont tu fais la recherche ? »
- JOUEUR : « Une Gemme d'Espace, à vrai dire il m'en faut encore deux. »
- Indra Lorth : « Oui... tu as de la chance, je crois me rappeler quelques récits à propos de ces pierres. Il y en a un certain nombre dispersées par le monde, et de ce qu'on m'a raconté, la plus proche devrait se trouver au sud, dans les marécages d'Owsästr. Il y a là-bas de très vieilles structures émergeant encore des eaux stagnantes. Celle qui est accolée à la montagne renferme encore de nombreux secrets... Et c'est là que je te conseille de chercher. »
- Indra Lorth : « Les marais ne sont pas tout proches, aussi je te conseille de te trouver une monture. Tu peux t'acheter un cheval à l'écurie d'Eric Melsath, il les vend pour pas grand chose si tu promets d'en prendre soin. Et fais attention, ce n'est pas très sûr là-bas avec les bestioles qui rôdent... Bon courage ! »
- Indra Lorth (dialogues libres) : « Alors, ça te plait l'aventure ? J'ai beaucoup voyagé dans ma vie et ai connu beaucoup de dangers. Des fois je me dis que je reprendrais bien la route, si seulement je n'avais pas ce mal de dos... Profite tant que la jouvence est tienne, il y a tant de beautés à découvrir dans le monde. » / « Ma fille me ressemble tellement ! Elle est aussi intrépide que moi, lorsque j'avais son âge. Et puis elle a hérité de mon goût pour les voyages... »
Ce dialogue débloque la région Plaine du Sud sur la carte.
Chapitre 5 — Les marécages et le temple d'Owsästr (Act 2 | Chp 5, étapes 21-28)
- Objectif (étape 21) : « Selon les dires d'Indra Lorth, une grande structure abriterait une Gemme d'Espace dans les marécages d'Owsästr. Je dois partir en direction du sud, mais j'ai beaucoup de chemin à parcourir. Indra m'a conseillé d'aller à l'écurie de Méleïm prendre un cheval afin de faciliter mes déplacements. »
- Où : -4679 70 -4539 (entrée des marais). Trajet jalonné de 10 points secondaires : -3897 85 -5750, -4042 71 -5726, -4061 72 -5501, -4244 71 -5343, -4331 71 -5219, -4349 72 -5137, -4455 72 -4978, -4461 70 -4776, -4501 72 -4716, -4621 73 -4616.
- À l'arrivée, le titre du chapitre 5 s'affiche :
- JOUEUR : « Une drôle d'odeur plane dans l'air, je dois approcher des marais. »
- Objectif (étape 22) : « Je suis arrivé dans les marais d'Owsästr. Il devrait y avoir une sorte de grande structure accolée à la montagne et émergeant des eaux stagnantes. »
- Où : -4916 73 -4381 (porte du temple d'Owsästr).
- Devant la porte :
- JOUEUR : « Ce doit être la structure dont Indra m'a parlé... Trois serrures, il me faut donc trois clefs, peut-être que dans les tours... »
- Objectif (étape 23) : « Il faut que je trouve trois petites clefs pour ouvrir la porte du temple. Il va falloir que j'examine de plus près ces tours là-bas dans le marais. »
- Où : -4916 73 -4381 (la porte) ; les tours du marais : -4848 94 -4356, -4756 70 -4410, -4735 100 -4315.
- Objets : 3 Petites clés (item custom
att2:items/quest/keys/little_key). Astuce d'une des tours :- JOUEUR : « Cette tour ne semble pas avoir d'accès... Elle est cependant reliée par un pont à son sommet à l'autre tour. Il doit y avoir une entrée pour celle-là. »
- Objectif (étape 24) : « De la lumière et des miroirs... Je vais devoir trouver un moyen de la guider jusqu'à la salle centrale afin d'ouvrir la grande porte. »
- Où : -4968 71 -4381 (intérieur du temple). Une longue chaîne d'objectifs secondaires conditionnels guide le joueur de miroir en miroir à travers les ailes du donjon (points notables : -4928 86 -4379/-4383, -4926 71 -4381, -5016 90 -4303, -5010 90 -4302, -4950 96 -4457, -4958 88 -4451, -4975 99 -4450, -4970 72 -4453...).
- Grande énigme du donjon : orienter une série de miroirs (arborescence
mirror0→mirror7, avec de multiples culs-de-sac lumineux) pour faire converger les rayons vers la salle centrale :- Système : « Tous les rayons doivent converger vers cette salle pour continuer... »
- À la fin de cette phase, un mini-boss apparaît : Aeparga et ses sbires (trois
invocations
aeparga_minion1/2/3, avec titre de boss à l'écran ; le nom affiché n'est pas précisé dans les fichiers de langue extraits). - Objectif (étape 25) : « Le système d'ouverture de la grande porte centrale est désormais visible, il y a trois serrures dorées. Les clefs doivent se trouver dans la structure et dehors, dans le marais ! »
- Où : -4982 73 -4381 ; objectifs secondaires : -4968 69 -4381, -4794 70 -4415, -4808 70 -4311, -4950 96 -4457.
- Précision du joueur (Grandes clés, item
att2:items/quest/keys/big_key) :- JOUEUR : « Le système d'ouverture de la grande porte centrale est désormais visible, il y a 3 serrures dorées. J'ai déjà une grande clef, je dois donc en chercher 2. Elles doivent se trouver dehors dans le marais! »
- Objectif (étape 26) : « L'aile ouest du donjon est presque accessible. Allez, j'ai le sentiment de toucher au but ! »
- Où : -5050 71 -4381 ; objectifs secondaires : -4995 85 -4361, -4995 85 -4401, -4979 85 -4397, -4981 85 -4391, -4981 85 -4371.
- Le temple abrite le boss Owlkär :
- Système : « Owlkär regagne toutes ses vies... » (si le combat est interrompu)
- Objectif (étape 27) : « Il ne me reste plus qu'à aller prendre la gemme qui est apparue à l'entrée du temple d'Owsästr. »
- Où : -4890 70 -4381 (entrée du temple).
- Un rayon de lumière final (particules
end_rod) court de la salle centrale jusqu'à l'entrée où la gemme apparaît :- JOUEUR (si l'on s'éloigne sans la gemme) : « Je devrais d'abord aller chercher la gemme... »
- JOUEUR (bouton) : « [Prendre la Gemme d'Espace.] »
- JOUEUR : « Voilà la seconde Gemme d'Espace ! Je dois la rapporter à Ryliath. »
- Objectif (étape 28) : « Enfin la seconde Gemme d'Espace, je dois la placer sur l'autel de Ryliath comme la première. »
- Où : -5034 78 -5036 (autel du portail).
- Cinématique
ryliathportal_2: la gemme rejoint son socle (vers -5034 77 -5037), le titre du chapitre 6 s'affiche. Récompenses : +1 point de compétence, +1 niveau au sort n°20. Met à jour la quête secondaire d'Helena Meli, ainsi que les dialogues de Wirth et d'Indra.
Chapitre 6 — Retour à Méleïm : Indra, puis convaincre Syri Lorth (Act 2 | Chp 6, étapes 29-33)
- Objectif (étape 29) : « Voilà plus qu'une maintenant. Il faut encore que je parle à Indra à Méleïm pour avoir des renseignements sur la dernière Gemme d'Espace. »
- Où : -3761 98 -5908 (maison d'Indra à Méleïm).
- Indra évoque l'île d'Asunark, au large des côtes : un sanctuaire, reste d'une ancienne cité,
renfermerait l'artéfact ; pour y aller, sa fille Syri, capitaine d'un navire de commerce, se
trouve sur les grands quais est de Méleïm :
- JOUEUR : « Parfait. Plus qu'une et je pourrai enfin retrouver Etotsira à Ëarndhel. Bon maintenant je devrais retourner à Méleïm et parler de nouveau à Indra. Elle en saura plus que Wirth sur l'emplacement de la dernière gemme. »
- Indra Lorth : « Oh... Regardez qui est de retour, c'est notre chercheur de gemmes en herbe! Alors, as-tu trouvé ce qui t'intéressait ? »
- JOUEUR : « Oui, j'ai trouvé le temple dans les marais et puis, la gemme qu'il renfermait. Maintenant, sauriez-vous où je pourrais en trouver une seconde ? »
- Indra Lorth : « Pas dans la région du Sylberländ à ma connaissance... Enfin il y a une île, au large de nos côtes... Asunark, si je me rappelle bien. Un endroit paradisiaque, surtout pour un aventurier, héhé. Là est posé un sanctuaire, reste d'une ancienne cité dont les légendes racontent qu'elle renfermerait ce précieux artéfact que tu recherches ! »
- Indra Lorth : « Cette île est lointaine, il te faudra un bateau pour y aller... Oh, ne fais pas cette tête, je sais qui pourra t'y emmener ! Ma fille, Syri, est capitaine d'un navire de commerce. Bien qu'elle ne rende pas de services gratuitement, je suis sure que tu trouveras un moyen de la convaincre de t'aider. Elle est justement sur les grands quais est de Méleïm. »
- Objectif (étape 30) : « Indra m'a parlé d'une lointaine île au sud. Il va me falloir prendre le large pour l'explorer. Syri, sa fille, commande un équipage qui voyage régulièrement en bateau pour du commerce, elle se trouve sur les grands quais de Méleïm. »
- Où : -3721 71 -5821 (les quais de Méleïm).
- Syri Lorth : « Bonjour, vous cherchez quelque chose ? »
- JOUEUR : « Vous êtes Syri, n'est-ce pas ? Votre mère m'a conseillé de venir vous voir, j'aurais un service à vous demander... »
- Syri Lorth : « Ma mère ? Ah... Vous êtes le voyageur en manque de sensations fortes dont ma mère m'a parlé ! La mer est agitée tout particulièrement en cette saison, or je reviens à peine d'un long voyage. Convaincre mon équipage de repartir juste pour vos beaux yeux me semble assez compliqué. À moins que vous n'y mettiez le prix ? 1000 Chronotons... non, 500 Chronotons devront faire l'affaire car vous êtes un ami d'Indra après tout. »
- Objectif (étapes 31-32) : « Je vais devoir convaincre Syri Lorth de m'emmener sur l'île d'Asunark. »
- Où : -3721 71 -5821 (Syri, sur les quais).
- Syri demande 500 Chronotons pour le voyage. Trois issues :
- JOUEUR (choix) :
- « [Voilà vos 500 Chronotons.] » (nécessite 500 Chronotons ; réputation +5)
- « [Je ne possède pas une telle somme! Mais attendez, je peux payer par un autre moyen, si vous avez un tas de bestioles à éradiquer dans votre cave, ou quelques problèmes du genre, j'en ferai mon affaire!] »
- « [Ecoutez, mademoiselle, je ne suis pas venu ici pour me faire extorquer de l'argent, mais si ce sont les ennuis que vous cherchez, je peux vous garantir que vous allez en trouver.] » (réputation -4)
- Système (paiement sans fonds suffisants) : « Vous n'avez pas assez de Chronotons... »
- Syri Lorth (si l'on paie, réputation +5) : « Le compte est bon ! Nous partirons quand bon vous semblera. Je vous attendrai sur le grand bateau en face. » → départ immédiat.
- Syri Lorth (si l'on menace, réputation -4) : « sarcasme Ouuuh j'ai peur ! On essaye de m'intimider ? Si vous croyez que mon navire partira avec vous s'il arrive quoique ce soit, à moi ou à mes proches, vous vous trompez. J'ai déjà rencontré bon nombre de personnes bien plus intimidantes que vous, donc je vous conseille d'adopter un autre ton... » → le dialogue repart.
- Syri Lorth (si l'on propose un service, étape 32) : « Non, je n'ai rien de cela... Mais vous n'avez pas l'air d'être de ceux à qui on cherche des ennuis... J'aurais bien un travail à vous donner. Une ancienne connaissance n'arrête pas de me suivre. Collant, le jeune Raj vient chez moi discrètement en m'offrant des fleurs moches et les accompagnant de poèmes idiots... et euh... comment dire... inappropriés. Bref, je ne sais plus comment lui dire de me lâcher... Si vous arrivez à le 'convaincre' de ne plus me harceler, je vous emmènerai là où vous désirez. Raj habite en dessous du grand pont de Méleïm, sur le quai et tout près du pont-levis. Revenez me voir quand ce sera réglé. »
- Syri Lorth (rappel tant que Raj n'est pas réglé) : « Vous ne vous êtes pas encore occupé de Raj ? Il habite en dessous du grand pont de Méleïm, sur le quai, tout près du pont-levis. Qu'il est insupportable... »
- Chez Raj Kutra (sous le grand pont de Méleïm, près du pont-levis) :
- Raj Kutra : « Sincère salutation ! Que voulez-vous étrange voyageur ? Une tasse de thé peut-être ? Mais venez, asseyez-vous ! Les visites ne m'accablent pas, d'autant que je n'en ai assez pour m'en contenter. »
- JOUEUR : « Raj c'est bien vous ? Je voulais vous parler de Syri Lorth... »
- Raj Kutra : « Ah Syri, n'est-elle pas si ravissante ? Ses cheveux dorés flottants dans le vent du nord me transportent vers des songes... ... »
- JOUEUR (choix) :
- « [Je crois que vous devriez arrêter d'importuner Syri. Vous savez, elle ne porte pas de sentiments réciproques à votre égard...] »
- « [Il va falloir cesser vos enfantillages maintenant. Syri n'est pas libre, et je ne tolère aucune concurrence, si vous voyez ce que je veux dire... Alors je vous conseille de ne plus vous en approcher, sous peine de regrettables représailles...] »
- « [Votre existence l'importune. Je vais devoir en finir avec vous...] » (réputation -10 ; Raj devient tuable)
- Raj Kutra (réponse à l'annonce en douceur) : « Mais qui diable êtes-vous pour venir vous mettre entre elle et moi ? Malgré qu'elle ne m'ait pas encore osé avouer sa flamme, sachez que son amour est vrai et qu'il est inébranlable comme le ciel l'est avec la mer. Maintenant partez je vous prie. »
- Raj Kutra (réponse au rival menaçant) : « Comment se peut-il ? Moi l'illustre Raj ne serait guère apprécié par la douce Syri ? Ô rage, ô désespoir... mais que vais-je devenir... Laissez-moi donc aller, lové dans un manteau de solitude, vers des horizons acerbes que je ne saurais supporter... Abandonnant ma belle aux bras d'un autre... »
- Raj Kutra (réponse à la menace de mort) : « Que, quoi ?! Non attendez, ce ne peut être qu'un malentendu ! NE ME TUEZ PAS, PITIÉ ! »
- Raj Kutra (dialogue libre ensuite) : « Ô rage, ô désespoir... mais que vais-je devenir... ... »
- Syri Lorth (mission Raj accomplie, réputation +7) : « Hé ben, je ne m'attendais pas que ça soit aussi rapide ; bon débarras ! Mes séjours à Méleïm devenaient bien trop pénibles. Rejoignez-moi sur le bateau, je réunis mon équipage et on partira quand vous le souhaiterez ! »
- Syri Lorth (rappel) : « Rejoignez-moi sur le bateau, je réunis mon équipage et on partira quand vous le souhaiterez ! »
- JOUEUR (choix) :
- Objectif (étape 33) : « Je n'ai plus qu'à rejoindre Syri sur son bateau à Méleïm pour qu'elle me transporte jusqu'à l'île d'Asunark. »
- Où : -3708 74 -5823 (le bateau de Syri, en face des quais).
- Syri Lorth (au bateau) : « Prêt à partir pour Asunark ? »
- JOUEUR : « [Allons-y...] »
- La traversée téléporte le joueur sur l'île (vers -3690 72 -4998) et débloque la région Asunark sur la carte. Le titre du chapitre 7 s'affiche à l'arrivée. Sur l'île, Syri permet à tout moment de retourner à Méleïm (« Veux-tu retourner à Méleïm ? » → téléportation retour vers -3699 72 -5823).
Chapitre 7 — Le sanctuaire de l'île d'Asunark (Act 2 | Chp 7, étapes 33-42)
- Sur l'île, un message générique dissuade tout autre visiteur :
- Syri Lorth (à quiconque d'autre s'aventure sur l'île) : « Vous ne devrez pas être ici, cette île est dangereuse... Retournez d'où vous venez ! »
- Syri Lorth (retour possible) : « Veux-tu retourner à Méleïm ? »
- JOUEUR : « [Oui.] »
- Objectif (étape 34) : « Je dois trouver un moyen d'entrer dans le temple sur l'île d'Asunark. Il devrait exister un moyen d'ouvrir la porte principale. »
- Où : -3554 75 -4942 (porte principale) ; objectif secondaire : -3545 88 -4942.
- Le mécanisme d'ouverture requiert des pierres turquoise (item custom Gemme turquoise,
att2:items/quest/turquoise_gemstone) :- JOUEUR : « C'est sûrement à partir de cet endroit que la porte principale du temple s'ouvre. J'ai besoin de ces pierres turquoise pour activer le mécanisme. Il devrait y en avoir dans les parages... »
- Objectif (étape 35) : « La salle centrale est immense. Apparemment seule l'aile nord du temple semble accessible. Je vais devoir explorer ce côté-ci en premier... »
- Où : -3452 69 -5041 ; objectifs secondaires : -3443 28 -4982, -3461/-3460 37 -4995, -3473 50 -5017.
- La Gemme d'Espace est visible au centre de la salle, dans un énorme « œuf » de verre,
inaccessible : il faut d'abord une grande clé pour la porte sud :
- JOUEUR : « Quelles impressionnantes structures ! Je vois la Gemme d'Espace, elle est là, juste au centre de la salle ! Mais je ne peux pas y accéder... Bon, je devrais d'abord trouver une grande clef pour ouvrir la grande porte côté sud. Peut-être dans l'aile nord... »
- Combats scriptés dans l'aile nord : slimes (3 moyens + 1 gros) et archers squelettes, puis gardiens à la fin (échelles, plaques de pression et arbre à faire tomber font partie du parcours).
- Objectif (étape 36) : « Je dois accéder à l'autre bout du rivage par des voies praticables puis continuer... »
- Où : deux flèches GPS : -3504 70 -5058 et -3435 74 -5110 ; objectifs secondaires : -3555 99 -4956, -3555 99 -4928, -3341 69 -5101, -3402 73 -5193, plus des coffres à -3420 74 -5113 et -3403 89 -5124/-5123.
- Obstacles scriptés : eau trop profonde et route effondrée — il faut abattre un arbre penché d'une
boule de feu à sa base. Combats : zombies et gardien :
- JOUEUR : « Cette île est vaste et de plus en ruine, l'exploration va être ardue. Commençons par les endroits praticables à pied, il va falloir que je fasse le tour pour rejoindre l'autre côté... »
- JOUEUR : « C'est très profond, je vais me noyer si je vais par là. »
- JOUEUR : « La route est effondrée... Cet arbre semble prêt à tomber, une boule de feu à sa base devrait le faire s'écrouler. »
- Objectif (étape 37) : « La grande arène en ruines au milieu de la baie où le bateau de Syri est accosté, est maintenant accessible. Je vais peut-être y trouver quelque chose d'utile à l'intérieur... »
- Où : -3636 63 -4936 ; objectifs secondaires : -3626/-3630 70 -4911, -3626/-3630 70 -4960, -3628 62 -4920.
- Événement dans l'arène (
theater) : chute de chaînes et de pierres, effet effrayant de gardien ancien, puis une embuscade de noyés (8, CLASS7) et d'un gardien (CLASS8). Grosse vague de squelettes et de zombies en sortie (cinématiqueasunark_4) :- JOUEUR : « Je peux maintenant accéder à cette arène au centre de l'île, j'espère enfin y trouver une grande clef... »
- Objectif (étape 38) : « J'ai maintenant une grande clef en ma possession, je vais enfin pouvoir ouvrir la serrure dorée dans la salle centrale. »
- Où : -3443 28 -4902 (la serrure dorée de la salle centrale) ; rappels secondaires sur l'arène (mêmes points que l'étape 37).
- Objectif (étape 39) : « La Gemme d'Espace se trouve dans l'énorme oeuf de verre au centre du temple. Le seul moyen d'y accéder serait de faire monter le niveau d'eau en inondant la salle. Je pourrai sûrement le faire grâce aux quatre grandes trappes... Les quatre piliers doivent en contrôler l'ouverture, mais l'accès à ceux-ci ne peut se faire depuis la salle centrale. »
- Où : -3443 32 -4942 (salle centrale) ; objectifs secondaires conditionnels : les quatre piliers -3422 29 -4963, -3464 29 -4963, -3464 29 -4921, -3422 29 -4921, puis -3424 62 -5034, -3443 43 -4841, -3443 29 -4874, -3443 31 -4862, -3336 43 -4885, -3545 28 -4761, -3463 29 -5015.
- Grosse vague de zombies (16) et squelette pendant cette phase (cinématique
asunark_6) :- JOUEUR : « Mais bien sûr, j'ai compris ! Pour accéder à la gemme il faut inonder la grande salle. Il y a des portes qui se sont ouvertes aux quatre coins, je vais pouvoir accéder à ces grands piliers afin d'activer l'ouverture des trappes là-haut. »
- Objectif (étape 40) : « J'ai activé tous les piliers de la salle, mais les trappes ne sont pas ouvertes... Quelque chose doit les bloquer, pourvu que ce ne soit pas l'usure du temps. Cependant je peux maintenant aller vers la dernière aile du temple... »
- Où : -3297 4 -4942 (profondeurs de l'aile est) ; objectif secondaire : -3402 31 -4942.
- Énigme d'écoulement d'eau de l'aile est (série de boutons
button1àbutton8sur trois mécanismes) :- JOUEUR : « Ce mécanisme doit être un moyen de faire revenir l'eau dans la salle principale. Peut-être que si j'ouvre les bons conduits pour faire couler l'eau des deux côtés jusqu'au bout, je débloquerai un accès dans cette salle... »
- Objectif (étape 41) : « J'en ai bientôt terminé. Il n'y a plus qu'à activer le mécanisme d'inondation et prendre la gemme. »
- Où : -3443 32 -4942 (salle centrale) ; objectif secondaire : -3402 31 -4942.
- L'inondation de la salle permet de nager jusqu'à l'œuf de verre. Le temple abrite le boss
Asurok :
- Système : « Asurok regagne toutes ses vies... » (si le combat est interrompu)
- JOUEUR (bouton) : « [Prendre la Gemme d'Espace.] »
- JOUEUR : « C'est la dernière Gemme d'Espace. Ëarndhel, j'arrive... »
- Objectif (étape 42) : « J'ai récupéré la dernière Gemme d'Espace, il faut que je la rapporte à Ryliath au plus vite pour enfin régler son compte à Etotsira ! » (En-tête « Act 2 | Chp 7 ».)
- Où : -5030 79 -5036 (autel du portail de Ryliath).
- Cinématique
ryliathportal_3: la troisième gemme rejoint son socle (vers -5030 78 -5037) et le portail spatial s'active (particules et son dédiés). Le titre de l'acte 3, chapitre 1 s'affiche. Récompenses : +1 point de compétence, +1 niveau au sort n°20. Met à jour les quêtes secondaires de Hurriel Sun, Frowin Nepheris et Chiara.
Transition — Le portail vers Ëarndhel (étape 43, déjà « Act 3 | Chp 1 »)
- Objectif : « Le portail spatial de Ryliath fonctionne. Je n'ai plus qu'à entrer dedans afin
d'aller à Ëarndhel. » (Fichier d'assistance
step43_50, en-tête déjà « Act 3 | Chp 1 » : c'est déjà le début de l'acte 3.) - Où : -5030 79 -5029 (le portail actif).
- Entrer dans le portail téléporte à Ëarndhel (le portail d'arrivée, vers 29963 76 29956, permet le retour vers Ryliath). La suite est documentée dans l'acte 3.
Événements transverses — Les crises de Corruption
Tout au long de l'acte, des crises de Corruption scriptées se déclenchent (effets de cécité, nausée, obscurité, vomissements selon l'intensité — douce, normale ou forte) :
- Ruines de Scheströwn (vers -4358 71 -5099) : un Pillard interpelle le joueur — il croit
reconnaître « Carlin » :
- Pillager (ruines de Scheströwn) : « Hé toi là ! C'est bien Carlin qui t'envoie ? Parfait on n'attendait plus que toi pour le pillage. »
- JOUEUR : « Carlin ? Je... »
- La crise frappe alors et les pillards se transforment en morts-vivants à abattre.
- JOUEUR : « Il faut que ça s'arrête. Que se passera-t-il si je fais une crise au beau milieu d'une ville... »
- Pont de Soquai (vers -4724 73 -5821) : le joueur aborde un enfant, la crise frappe et
l'enfant devient un mort-vivant :
- JOUEUR (pont de Soquai) : « Hé petit, saurais-tu... »
- JOUEUR : « ...pas encore... »
- JOUEUR : « Merde mais qu'est-ce que j'ai fait !... »
- Temple d'Asunark (vers -3521 50 -4942, pendant le donjon) : une crise enferme le joueur dans
un couloir avec une rangée de squelettes (CLASS5) :
- JOUEUR (temple d'Asunark) : « Encore une crise ! On ne peut pas dire que ça tombe mal... pour une fois. »
- Zones d'effets ambiants de Corruption (sans scène) : forêt noire, forêt d'Elvetta, forêt de Soquai, forêt de Worlëst, pont de Worlëst, marais d'Owsästr (nord et sud), plaines (est, sud, ouest), volcan, Eol.
Récompenses et déblocages
Objets (via l'index d'items custom)
- Bouillon de Gonon (
att2:items/food/rabbit_stew_0, ragoût de lapin) + soin instantané — offert avant la cave (étape 2). - Petite bourse (
att2:items/misc/bundle), Fortuity Sword (épée légendaire,att2:items/legendary/fortuity— lore : « Luck smile to the daring one... You've been lucky... Extremely lucky! »), Torche (att2:items/misc/torch_0) et 3 Bœufs cuits — récompense du nid d'araignées (fin d'étape 2). - Livre d'exploits (journal des accomplissements), livre vierge (
writable_book) et 8 Pains — fin de la visite de Ryliath (étape 5 → 6). - 3 Gemmes de l'espace (
att2:items/quest/gem_of_space, « Gemme de l'espace ») — objets de quête ramassés puis déposés sur l'autel (étapes 15-16, 27-28, 41-42). - Objets de quête intermédiaires : Pièces d'échelle ×3 (
ladder_part), Petites clés ×3 (little_key), Grandes clés (big_key), Gemmes turquoise (turquoise_gemstone).
Progression (sorts, points de compétence, Chronotons)
- Étape 1 : obtention du sort de Dahäl n°1 (niveau 1) ; le score CHRONOTON devient la
monnaie affichée. Advancement
att2:dahal/spell20_lootaccordé au lancement de l'acte (également accordé par le dialogue final de Yaakov Rav, avec incrément du compteur de sorts). - Chaque gemme déposée sur l'autel de Ryliath (étapes 16, 28, 42) : +1 point de compétence et +1 niveau au sort n°20 du Dahäl (soit +3 points et sort n°20 niveau +3 sur l'acte).
- Dépense possible : -500 Chronotons si l'on paie Syri (étape 31) ; aucun gain direct de Chronotons n'est scripté dans les fichiers de la quête principale de cet acte (les Chronotons proviennent du jeu libre).
Réputation (score de réputation, selon les choix de dialogue)
- Gonon (nid d'araignées réglé) : +5.
- Yaakov Rav : +2 +2 (récit complet écouté) / -3 (version expéditive).
- Brutus : +2 (première approche pacifique) / -2 (l'attaquer).
- Ragnar Lorth : +2 (tout raconter) / +1 (insister avec succès) / -1 (refus final) / -4 (branche prudente initiale).
- Syri Lorth : +5 (payer 500 Chronotons) / +7 (régler le cas Raj) / -4 (la menacer).
- Raj Kutra : -10 (le menacer de mort).
Déblocages de carte et de contenu
- Régions de la carte débloquées au fil de l'acte : Forêt de Worlëst (étape 7→8), Forêt du Nord (étape 17→18), Plaine du Sud (étape 20→21), Asunark (étape 33).
- Le dépôt des gemmes met à jour plusieurs quêtes secondaires : Sigfrid Barkon (1re gemme), Helena Meli (2e gemme), Hurriel Sun, Frowin Nepheris et Chiara (3e gemme) ; l'arrivée chez Wirth met à jour la quête de Patrick Corth.
- Fin d'acte : le portail spatial de Ryliath est actif en permanence (liaison Ryliath ↔ Ëarndhel) et l'acte 3 commence (step 43).
Advancements d'histoire (jalons de l'acte, via quest_titles_fr.txt)
Les huit premiers advancements d'histoire portent la description « Un réveil douloureux » et correspondent aux jalons de cet acte (le point d'octroi exact de chacun n'est pas précisé dans les digests) :
mainquest_1— Premier contactmainquest_2— Visite guidéemainquest_3— Chasseur de tombeauxmainquest_4— Première Gemme de l'Espacemainquest_5— Que la lumière soitmainquest_6— Seconde Gemme de l'Espacemainquest_7— L'art de la négociationmainquest_8— L'appel des Otauriens
(Le suivant, mainquest_9 — « Ëarndhel, me revoilà ! », description « L'émergence de la haine »,
ouvre l'acte 3.)
XP
Aucun gain d'expérience vanilla (xp add / experience add) n'est scripté dans les fichiers de la
quête principale de cet acte — non précisé dans les fichiers.