SQ 6 — La clé d'Hurriel

Terminer cette quête secondaire avec succès

(Le journal de quête en jeu affiche « La Clef d'Hurriel ».)

Conditions d'accès

  • Mainquest : après l'ouverture du portail de Ryliath (pose de la 3e gemme d'espace). La cinématique ryliathportal_3 active le dialogue de quête d'Hurriel et passe Mainquest à 43.
  • Vérifié remaster 1.1.1
  • Le Guide Ultime v0.6.5 indiquait « terminer mainquest 42 » (approximation juste avant le portail).

Démarrage

  • PNJ donneur : Hurriel Sun
  • Lieu : maison d'Hurriel Sun à Ryliath (coordonnées exactes non précisées dans les fichiers ; l'entrée des égouts, premier objectif, est vers -4962 77 -5019)
  • Conditions : Hurriel ne propose la quête qu'après un événement de la trame principale — elle reconnaît le joueur comme « celui qui a ouvert l'ancien portail de Ryliath » (son dialogue de quête est activé par un déclencheur externe)

Déroulement

  • Parlez à Hurriel Sun, chez elle à Ryliath : « La ville de Ryliath est renommée dans le Sylberländ, tellement de légendes parlent d'elle. » Puis : « Ouah, vous êtes celui qui a ouvert l'ancien portail de Ryliath ? Incroyable ! ...en fait... j'aurais un service à demander à quelqu'un de votre compétence. Voilà, j'ai égaré la clef de ma maison et je crains de l'avoir fait tomber dans les égouts de la ville. Mais je ne peux pas m'y aventurer, c'est beaucoup trop dangereux et je ne sais pas me battre... Je vous récompenserai si vous m'aidez ! »

    Image 12 — Maison d’Hurriel Sun à Ryliath : démarrage de la quête.

    Image 12 — Maison d’Hurriel Sun à Ryliath : démarrage de la quête.
    Guide Ultime v0.6.5
    • Choix 1 : « Je verrai ce que je peux faire... » → Hurriel Sun : « Merci, pourvu que vous y arriviez... » [accepte la quête, +2 réputation]
    • Choix 2 : « Oui en effet, c'est bien moi qui ai ouvert le portail. » → Hurriel Sun : « Et pour ma clef alors ? » [relance]
    • Choix 3 : « Mais bien sûr après tout je n'ai que ça à faire d'aller patauger dans les déjections d'une ville peuplée de pouilleux doublé d'incapables. » → Hurriel Sun : « Oh, alors là, je crois m'être trompée sur votre sujet. Vous feriez mieux de quitter cette maison avant qu'elle ne vous transforme en pouilleux, imbécile. » [−6 réputation la première fois]
    • Hurriel Sun (relance) : « M'aiderez-vous pour ma clef ? »
  • Direction l'entrée des égouts de Ryliath, gardée par Berni Dalph (flèche GPS vers -4962 77 -5019) :

    Image 13 — Berni Dalph et l’accès aux égouts de Ryliath.

    Image 13 — Berni Dalph et l’accès aux égouts de Ryliath.
    Guide Ultime v0.6.5
  • Berni Dalph : « Holà monsieur, arrêtez-vous, c'est là l'entrée des égouts. Personne n'a le droit d'y entrer. » Puis : « Non monsieur, l'accès aux égouts est strictement interdit, par ordre du roi... »

    • Choix 1 : « La dame Hurriel, elle dit avoir perdu sa clef dans les égouts, celles de sa maison... » → Berni Dalph : « Vous avez dit Hurriel ? La pauvre, elle est si maladroite... Bon, je veux bien faire une exception, mais n'oubliez pas de dire à Hurriel que je vous ai aidé... » [+2 réputation, ouvre les égouts]
    • Choix 2 : « Est-ce qu'une centaine de Chronotons vous ferait changer d'avis ? » → Berni Dalph : « Disons que ça aidera, mais si vous vous faites prendre, ne dites pas que je vous ai laissé passer. » [coûte 100 Chronotons, ouvre les égouts]
    • Choix 3 : « Malheureusement, j'ai à faire en bas, et si vous ne voulez pas disons : finir dans le ventre des petits habitants qui pullulent dans les fondements de cette cité, je vous conseille de me laisser passer. » → Berni Dalph : « Je ne veux pas d'ennuis, mais vous mon brave, vous risquez d'en avoir. » [−8 réputation, ouvre les égouts mais 3 gardes de Ryliath apparaissent pour vous attaquer]
    • Berni Dalph (après accord) : « Les égouts, vous pouvez y aller, mais faites vite. »
    • Berni Dalph (si menacé) : « Les gardes vous attraperont, tôt ou tard... »
  • Descendez dans les égouts et fouillez les souterrains jusqu'au coffre contenant la Clef d'Hurriel (flèche GPS vers -5058 71 -5063) :

    Image 14 — Chemin dans les égouts vers la clef d’Hurriel.

    Image 14 — Chemin dans les égouts vers la clef d’Hurriel.
    Guide Ultime v0.6.5
  • Rapportez la clef à Hurriel Sun (objectif secondaire vers -4929 82 -4995). Réplique du joueur à la remise (si Berni a été convaincu ou payé) : « J'ai votre clef, vous pouvez remercier Berni de m'avoir laissé entrer dans les égouts. » — sinon (si le garde a été menacé) : « J'ai votre clef. »

    • Hurriel Sun (fin de quête) : « Génial ! Merci infiniment ! Et voilà un cadeau pour vous. » [la clef est retirée de l'inventaire]
    • Hurriel Sun (après la quête) : « Bonjour ! Merci encore pour l'aide que vous m'avez apportée. »
  • [Quête terminée : +4 réputation à la remise]

Récompenses

  • 3500 points d'XP
  • +150 Chronotons
  • +4 réputation (à la remise)
  • Succès débloqué : att2:quest/sq6

Astuces & secrets

Navigation (sans spoiler majeur)
  • Dans les égouts, suivre le chemin jusqu'à la Clef d'Hurriel (GPS −5058 71 −5063).

Choix & conséquences

  • Hurriel : accepter (+2 réput) · neutre · insulter (−6 une fois).
  • Berni Dalph (accès égouts) : invoquer Hurriel (+2) · payer 100 Chronotons · menacer (−8 + 3 gardes hostiles). Les trois ouvrent les égouts.
  • Fin : +4 réputation, +150 Chronotons.
  • Voir aussi : Choix & conséquences — SQ6.

Échec (si applicable)

  • Pas de condition d'échec dans les fichiers (pas de fail.mcfunction). Menacer Berni Dalph ne fait pas échouer la quête mais coûte de la réputation et déclenche l'attaque des gardes.