SQ 52 — La quête légendaire de J'zargo - Partie 2
Terminer cette quête secondaire avec succès
(Le titre affiché en jeu dans le journal de quête est « La légendaire quête de J'zargo - Partie 2 ».)
Conditions d'accès
- Chaîne : SQ51 terminée (démarrage auto en fin de cinématique).
- Point de carte « Owsästr sud » débloqué avec la fin de SQ51.
- Vérifié remaster 1.1.1 (
cinematic/sidequest/51/jzargo/cinematic2→sq52/step1).
Démarrage
- PNJ donneur : J'zargo
- Lieu : tout au sud des marais d'Owsästr, vers -4937 69 -3994
- Conditions : voir Conditions d'accès. Au lancement, SQ51 → terminée (6 000 XP, succès, carte « Owsästr sud »).
Déroulement
- Retrouvez J'zargo tout au sud des marais d'Owsästr (GPS -4937 69 -3994). Si vous le croisez avant la cinématique (dialogue libre) : « L'idiot fait-il toujours autant de bruit ? »
- Approchez-vous à moins de 7 blocs de J'zargo : la cinématique de retrouvailles se déclenche.
- J'zargo : « Mais que voit J'zargo ? C'est l'élève idiot qu'il a rencontré dans Kert. J'zargo l'a senti venir de loin, car sa mauvaise odeur couvre celle des marais. »
- Joueur : « Dixit le mec qui ignore le sens des mots ''douche'', ou ''toilettage''. »
- J'zargo : « De quoi parle l'élève ? »
- Joueur (sarcasme) : « Oh pardon, j'ai pensé à voix haute. »
- J'zargo : « Que l'élève se taise, J'zargo doit lui expliquer ce qu'ils vont devoir faire ensemble. »
- Joueur (à voix basse) : « Ah, mon aide ne semble plus aussi dispensable on dirait... »
- J'zargo : « Derrière cette immense barrière de pierre, se cache un désert de sable blanc. Là où aucune pluie ne tombe jamais, sont dissimulées de vieilles structures. ''À celui qui perd espoir dans les confins de la solitude la plus simple, le fruit même de sa tristesse lui manque''. »
- J'zargo : « Un ancien passage mène vers ce désert, et J'zargo sait comment l'ouvrir, car il n'est pas ignorant comme l'élève. »
- La porte de pierre dissimulée s'ouvre (vers -4940 70 -3995).
- Joueur : « On doit bien te reconnaître un talent J'zargo, tu sais ouvrir des portes. »
- J'zargo : « C'est l'un des très nombreux talents de J'zargo. L'élève saura peut-être un jour, mais pour l'instant, il reste idiot et mal odorant. »
- Joueur (chuchotant) : « Mais de quoi parle-t-il ? »
- J'zargo guide le joueur à travers un réseau de cavernes (téléportations successives, effets de cécité) ; une deuxième cinématique s'enclenche à la sortie :
- J'zargo : « La lumière, J'zargo redoutait ne jamais la revoir. »
- Joueur (sarcasme) : « Eh bien c'est rassurant. »
- J'zargo : « Le maître et son élève sont aux portes de l'océan de sable. C'est un paysage impressionnant, bien plus que J'zargo ne l'avait imaginé. »
- Joueur : « Oui. Et maintenant ? »
- J'zargo : « L'élève est impatient, mais pour quelle raison ? J'zargo doute qu'il se souvienne de la raison de leur présence ici... »
- Joueur : « Es-tu tombé plusieur fois sur la tête étant petit, ou bien a-t-on confié ton éducation à des putois ? »
- J'zargo : « Que l'élève se taise ! Il ignore tout de la jeunesse de J'zargo ! »
- Joueur : « Pourvu que nous ne nous perdions pas... »
- Traversez la tempête de sable (vers -5395 8 -3822, cécité + nausée + lenteur, jusque vers -5565 20 -3960) : une troisième cinématique amène aux ruines du « sanctuaire enfoui » (vers -5512 26 -3966), où J'zargo s'installe pour ses recherches.
- J'zargo : « Maintenant, J'zargo doit réfléchir. Comment devait-il... la carte oui ! Les ruines d'un sanctuaire, enfouies dans le sable... »
- Joueur : « La ferme, crétin. Allons nous réfugier... »
- J'zargo : « Là, ce sont les ruines du sanctuaire enfoui ! J'zargo ne se perd jamais, et l'élève imbécile se serait perdu sans lui ! »
- Joueur (pour lui-même) : « Garder son calme, garder son calme... Réfléchis, qu'aurait fait Relgon... Non je suis sûr qu'il aurait tout à fait été capable de le couper en deux dans le sens de la hauteur, mais il aurait gardé son calme. »
- J'zargo : « Maintenant, l'apprenti laisse J'zargo à ses recherches. Il peut aller s'amuser dans les ruines, car le voyage lui aura demandé beaucoup de son énergie pour se concentrer et arrêter de puer. »
- Fouillez les ruines (GPS -5520 27 -4191) : elles contiennent une porte de fer à ouvrir vers -5447 36 -4079 et une salle à trois boutons vers -5508 23 -4037. Attention, actionner les trois boutons déclenche un piège qui invoque trois husks d'élite (classe 20) autour de la salle.
- L'objet de quête, la Larme des perdus (une larme de Ghast, signalée par des particules rouges en -5520 27.5 -4190), se trouve au fond des ruines. La ramasser ouvre une porte de sortie.
- Joueur : « Cet objet est magnifique, il a la forme d'une larme. Que disait J'zargo déjà : ''À celui qui perd espoir dans les confins de la solitude la plus simple, le fruit même de sa tristesse lui manque''. Oui ce doit être ce qu'il cherche. Pourvu qu'il se contente de ça et qu'il rentre à l'académie après... »
- Message d'ambiance : « Torkant regagne toutes ses vies... »
- Rapportez la larme à J'zargo, à l'entrée des ruines (GPS -5512 26 -3966) : la cinématique de fin se déclenche (l'objet est repris au joueur).
- J'zargo : « J'zargo ne veut pas être dérangé... Oh, mais qu'est-ce que l'élève a là ? »
- J'zargo : « L'élève a de la chance, il ne le réalise pas car il est trop bête. J'zargo ne perdra pas de temps à lui décrire sa découverte, car il n'en retiendrait rien. »
- Joueur (sarcasme) : « J'adore nos conversations J'zargo. »
- J'zargo : « J'zargo les trouve ennuyeuses... Il est temps pour J'zargo de partir, ce qu'il cherche n'est pas dans ce royaume. Il lui faut aller en Billgart. »
- Joueur : « Euhh, là je dois admettre que je suis impressionné... La vaste majorité des gens ne semble pas savoir ce qu'est un royaume, et encore moins au sein duquel ils vivent. »
- J'zargo : « J'zargo n'est pas un ignorant, il sait beaucoup de choses. Et tout le monde le méprise sans raison. Mais J'zargo va leur montrer... »
- Joueur : « Ouais... Je vois... Je suppose que tu as une idée pour te rendre en Billgart ? »
- J'zargo : « Oui, J'zargo sait et il est fatigué d'entendre l'élève poser des questions. Il part pour Billgart, tout près d'une structure gigantesque pleine de secrets. Mais elle n'est pas son objectif, car les plus grands secrets ne sont pas enfermés dans des choses aussi visibles. »
- Joueur : « Soit, je te retrouverais là-bas. pour lui-même et à voix basse Il va falloir que je garde un œil sur lui, qui sait ce qu'il manigance... »
- [Quête terminée : 7 000 XP → SQ53 auto]
Récompenses
- À la fin de la quête (versées au lancement de la SQ53) :
- 7 000 points d'XP
- Succès « SQ52 » débloqué (
att2:quest/sq52)
- Objet de quête manipulé en cours de route : Larme des perdus (larme de Ghast, reprise par J'zargo à la fin)
Astuces & secrets
Navigation (sans spoiler majeur)
- Dans la salle aux plaques de pression, le Sheet conseille de regarder au-dessus pour le bon chemin (> Source : Guide Ultime v0.6.5 — mécanisme
mech1/mech2présent en remaster). - Les trois boutons vers -5508 23 -4037 déclenchent un piège (husks classe 20). La Larme des perdus est vers -5520 27 -4190.
- Message d'ambiance « Torkant regagne toutes ses vies… » (référence boss ATT1).
Choix & conséquences
- Aucun choix de dialogue à conséquence sur cette partie.
Échec (si applicable)
- Aucune condition d'échec dans les fichiers.